sega007 Napisano 27 Październik 2008 Share Napisano 27 Październik 2008 Witam! Potrzebuję wskazówki jak stworzyć materiał wosku, a mianowicie chodzi mi szczególnie o jego sposób przepuszczania światła.Na obiekcie w "cieńszych" miejscach przepuszcza więcej światła i staje się bardziej przezroczysty tracąc nasycenie koloru bazowego, a w grubszych na odwrót. Render w mental ray. Jeśli ma ktoś pomysł to zapraszam do odpisania...;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ex3 Napisano 27 Październik 2008 Share Napisano 27 Październik 2008 Jak w mentalu to użyj materiału SSS fast skin shader i po kłopocie Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Sebastian Ozga Napisano 27 Październik 2008 Share Napisano 27 Październik 2008 Chodzi Ci o tzw. SSS, Przydatny link (znaleziony w sieci) ;) Pozdrawiam i życzę powodzenia. Edit: Ex3 - wyprzedziłeś mnie o sekundy ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
sega007 Napisano 27 Październik 2008 Autor Share Napisano 27 Październik 2008 Dzięki wielkie! jakoś to rozgryzłem, choć SSS fast skin nie był dobrym rozwiązaniem... ale pojawił się mały problem, a mianowicie...Error przy renderingu... O co chodzi, możecie mi wyjaśnić :)? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ajgor Napisano 28 Październik 2008 Share Napisano 28 Październik 2008 Masz w scenie swiatlo mr_Area Omni01. To swiatlo emituje fotony, i o ile dobrze zrozumialem, te fotony nie sa pzez nic "wylapywane", czyli nie masz w scenie prawdopodobnie zadnego obiektu, ktory by wylapywal fotony. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
sega007 Napisano 28 Październik 2008 Autor Share Napisano 28 Październik 2008 Masz w scenie swiatlo mr_Area Omni01. To swiatlo emituje fotony, i o ile dobrze zrozumialem, te fotony nie sa pzez nic "wylapywane", czyli nie masz w scenie prawdopodobnie zadnego obiektu, ktory by wylapywal fotony. Tak,mam. Scena prosta, bo siedzę nad tym materiałem (j.w.), składa się z planu i obrączki(włączone GI i Caustic we właściwościach obiektu), 1 mr Area Omni, 1 Target Direct, i jednej kamerki (bynajmniej nie internetowej :) ). Mental ma włączony FG, GI, Caustic, bo sugerowałem się tutkiem z "przydatnego linka"(j.w.). Tak mi się wydaje, że to problem materiału vs. "kaustyka". Więc teoretycznie mam taki obiekt :) (a praktycznie nie mam?? ;P) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Temporal Napisano 28 Październik 2008 Share Napisano 28 Październik 2008 Jesli uzywasz fast skina to GI, caustici i FG mozesz smialo wylaczyc. Do efektu subsurface scattering potrzebne beda ci dobrze umiejscowione swiatla i dobrze skonfigurowany shader fast skin. Dla polepszenia efektow mozna to FG wlaczyc i zaznaczyc w shaderze by korzystal tez z obliczen FG. Nie wiem jak ta twoja scenka ma wygladac ale zdaje mi sie ze skin z FG to max by uzyskac ciekawe efekty a liczyc bedzie sie o wiele szybciej niz z fotonami i causticami. Chyba ze chcesz uzyc sss physical to wtedy GI i cuastici beda potrzebne ale to wtedy bedzie sie niemilosiernie dlugo liczyc :P. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się