p_e_t_e_r Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 powiedzcie mi prosze do jakiego formatu najlepiej eksportowac obiekty z rhino do maxa aby potem zajac sie w maxie materialami..... nie jarze tego flamingo po drugie przyzwyczailem sie do me w 3ds maxie boje sie o gladkosc tych pieknych kraglych surfacow po przeniesieniu ich z rhino ktos ma jakies doswiadczenie ?
SansSerif Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 .3ds lub jak pozwoli ci na to geometria do .iges. w pierwszym przypadku masz mesh i przy eksporcie ustawiasz sobie jakosc, w drugim masz nurbsy ktore maksio oczywiscie kaszani, np przyciety surface imporuje jako nie przyciety.
Bzyku Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 Jak masz maxa5 to mozna sciagnac pluga importu .3dm dla 3dsmax ze strony producenta rhino. I wtedy importujesz oczywiscie dopiero po zmianie obiektu w siatke mesh (pamietaj o zapisie pliku 3dm jako wersji rhino2) bez zadnych ograniczen ilosci polygonow gdzie w formacie .3ds ograniczenie to wynosi cos ok.65000. Przeciez surface nigdy nie zobaczysz, wszystko musi byc generowane jako mesh bo chyba jeszcze nie ma rendera ktory renderowal by nurbsy jako nurbsy.
SansSerif Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 eee bzyku ale mozna nurbsy przez iges importowac i jesli max dobrze zinterpretuje model nurbs to masz wieksza kontrole i ladniejsza (czasami) siateczke.
Bzyku Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 Wiesz hym moim zdaniem przy wiekszych ilosciach powierzchni nurbs max niedaje rady tego pociagnac i albo sie wiesza albo inne ciekawe rzeczy sie dzieja. To ja juz wole siatke mesh, a kontrole tez mam przy konwersacji surface to mesh i to jest moje rozwiazanie. Chociaz zastanawia mnie ciagle jedna rzecz dlaczego rhino przy exporcie polysurface-ów nie robi jednego typowego obiektu tzn nie laczy wertexow i potem w maxie trzaba samemu sie w to bawic. eh musza byc jakies minusy exportowania. Np. Gdzie w rhino jak obiekt zmienie w siatke(powiedzmy felge 20k poly) i tam zrenderuje to wyglada swietnie. a po exporcie do maxa czy innych lepiej nie gadac poprostu wyglada okropnie :)
SansSerif Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 no wlasnie nie wiem tego dokladnie ale tez mam ten problem ze musze potem verteksy weldowac recznie mimo ze w rhino bylo ladnie polaczone. tu chyba alias ma wieksze mozliwosci. nawet w maya jest dostosowywanie isoparm powierzchni do siebie tak by ladnie sie laczyly.
Bzyku Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 O wlasnie oto mi tez chodzi ale wlasnie jest to widoczne najbardziej przy odbiciach a weldowanie np. nadwozia gdzie moze ono sie skladac nawet z 200 powierzchni to troszke mecząca zabawa. kiedys radzilem sobie exportowaniem z dosc poterzna iloscia poly tzn.strasznie malymi wartosciami edge length ale to raczej nie jest najlepsze wyjscie. Taki przyklad brak weldowania ale prawie 900tys poly
SansSerif Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 heh wlasnie problem w tym ze to nie sa u mnie odbicia tylko revolve, sweep 2 rails czy inny extrude po linni. przy wiekszym elemencie i lespszych wartosciach na eksporcie wywwalal jedena powierzchnie rozbita na zupelne strzepy kilku obiektow. cos widze ze tu sie kroi fanklub rino :D
Bzyku Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 Chodzi mi o odbicia refleksy na materiale (widac przsuniecie odbicia czegos tam na powierzchniach), widac niejednolitosc powierzchni. A te rozbicie moze byc wlasnie spowodowane przekroczeniem limitu .3ds. A co do fanclubu hym wkoncu to swietny soft musi miec fanow szkoda ze jest ich tak malo, moze bedzie wiecej z czasem mam nadzieje :)
p_e_t_e_r Napisano 2 Marzec 2004 Autor Napisano 2 Marzec 2004 no ladnie, znowu wiem wiecej. a w falamingo sie ktos bawil ? tak to przejrzalem pobieznie ale zdaje sie ze w porownaniu z maxem to jest kiepski. jakis raytrace, sunlight, radiosity biblioteczka gotowcow materialow jako plug in ladowana. moze nie zauwazylem czegos ale nie wyglada to imponujaca co do modelera to naprawde jestem pod wrazeniem, coz robie tutoriale z manuala i te cale helpy przegladam od czegos trzeba nauke rhino zaczac :) dzieki za posty
p_e_t_e_r Napisano 2 Marzec 2004 Autor Napisano 2 Marzec 2004 hehe fajna felga bzyku, az sie chce poczuc zapach metalu i gumy z tego renderka btw do czego eksportowales w celu renderowania... ?
Bzyku Napisano 2 Marzec 2004 Napisano 2 Marzec 2004 Do czego :), a do maxa6, a wczym w mentalu. We flamingo nigdy mi sie niechcialo wole mentala :D. od czego zaczac najlepiej od podstaw a sa nimi moim zdaniem: 1.) poznac dobrze narzedzia do tworzenia powierzchni(2rail 1rail network) no i inne oczywiscie. 2.) pokochac booleany :). 3.)no i podstawa w nurbsach... co to jest \"continuity\" jak, gdzie, kiedy, po co. 4.) fillety. obejrzyj videotuty mcneela tam sa typowe podstawy od ktorych powinienes zacząc. pozdro i swietnej zabawy z nurbsami w rhino.
rOOmOOn_BCX Napisano 3 Marzec 2004 Napisano 3 Marzec 2004 Jesli nie odpowiada tobie Flamingo,to zajrzyj tutaj http://www.rhinoman.com/download.htm .Znajdziesz tutaj plugin do rhino, ktory umozliwia korzystanie z ktoregos z rendererow zgodnych z Rendermanem.Jest naprawde dobry, tylko kwestia dobrania i ustawienia softu renderujacego.Z BMRT dziala swietnie ale BMRT nie jest juz rozwijany i jest dosyc wolny. POZDRO
Bzyku Napisano 3 Marzec 2004 Napisano 3 Marzec 2004 Rok juz sie zajmuje w rhino i nigdy nie wiedzialem jak wyexportowac tak aby polysurface byl potem jednolitym mesh-em bez potrzeby recznego weldowania wierzcholkow a sposob jest moze i banalny(TNX dla helpa w rhino :D) a moze i nie ale musze nadtym jeszcze posiedziec. wystarczy Export Selected... jakiegos tam obiektu i wybieramy format pliku \"Stereolitography(*.stl)\" i exportujemy potem tak jak do innych formatow meshowatych jak *.3ds itp. zaznaczamy oczywiscie weld w ustawieniu mesha.type na binary i mozemy juz importowac w maxie jako jeden obiekt :). troche wolno importuje ale zato nie trzeba sie meczyc z weldowaniem :D a jesli kogos denerwuje wolne importowanie formatu .stl to mozna sciagnac trial-a deep Exploration szybciutko importuje stl i zapisuje do 3ds i wielu innych :) http://www.righthemisphere.com/products/dexp/index.htm
p_e_t_e_r Napisano 3 Marzec 2004 Autor Napisano 3 Marzec 2004 no cenna porada musze powiedziec. fajnie ze to napisales, nie bede musial sie meczyc z tym w przyszlosci. jednak przydaje sie do czegos te forum :)
Bzyku Napisano 4 Marzec 2004 Napisano 4 Marzec 2004 No troszke sklamalem z tym wolnym importem w maxie formatu STL. 1. musi byc wlaczone bo inaczej bedziemy mieli kazdy poligon osobno. 2. wlasnie tu byla przyczyna wolnego importu!! Mialem ustawione standardowo Use Thershold ale quick Weld jest szybszy i nie zauwazylem roznicy przy weldowaniu :). 3.nie jest wymagane ale przydatne. mysle ze niedlugo wezme sie za napisanie tutka na temat exportowania jak i za cala procedure nurbs to mesh.
SansSerif Napisano 4 Marzec 2004 Napisano 4 Marzec 2004 ja mam takie pewnie lamerskie pytanie. moze powinenem nowy topic zalozyc ale mysle ze tez jest w temacie :) robie modelik, ma to byc jeden obiekt. pomaranczowy to trimmed loft reszta to sweep 2 rails. rails i cross section curves wziete z obiektow. po imporcie .stl do maxa wychodzi co takiego jak na drugim obrazku . 1. pytanko: jak na ktore pewnie nie ma odpowiedzi jak zagescic siatke w newralgicznych mijscach laczenia obiektow wyjsciowych - ta kupa na laczeniach 2. pytanie: raz mi wygladzil na ostro raz na gladko. na ostro pewnie cos z knocilem ale co zrobic jesli chcialbym aby wszystkie krawedzie takie byly. eksportowanie pojedynczych obiektow spowoduje straszne dziury bo siatka na krawedziach wychodzi rzadsza.
Bzyku Napisano 4 Marzec 2004 Napisano 4 Marzec 2004 co do drugiego to nie wiem jak to dokladnie wyglada ale zdaje mi sie jakbys niemial tam gladkiego przejscia najlepiej sprawdzic to przy pomocy analizy(environment lub Zebra) jak tam bedzie wszystko wporzadku to po exporcie tez powinno byc Ok. 2. jesli obiekt ma byc jednoscia to musi byc polaczony (JOIN) inaczej napewno nie beda do siebie pasowac wiec nie bedzie bladkich połaczeń. export: No tu to juz jest kwestia ustawien. narazie nadtym pracuję bo wczesniej inaczej sobie z tym radzilem. ale jesli chodzi o zageszczanie siatki w miejscach na zagieciach itp. to nadaje sie \"refinemesh\" chociaz mozna tez w tym wypadku pobawic \"angle\" i \"aspect ratio\". musisz poprobowac wielkosci maxymalne edge length jak za malo poly to oczywiscie mniejsza wartosc. bez refine: z refine:
ftorek Napisano 11 Marzec 2004 Napisano 11 Marzec 2004 hej - tak nawiasem - zweldowane wierzcholkii robi np. .dxf albo .dwg - problem jest taki ze nie pociagnie zbyt duzej ilosci polygonow (teraz nie pamietam ile dokladnie) i musi subdividowac obiekt ps. i jeszcze na dokladke - rada starego indianina: \"synu, przy exportowaniu nigdy nie uzywaj \'simple colntrols\' - zawsze rob to za pomoca \'detailed controls\'\" :D
Bzyku Napisano 11 Marzec 2004 Napisano 11 Marzec 2004 no ja na poczatek zachecam jednak do zabawy tym suwakiem i przechodzic do detail i zobaczyc co zmienil potem juz zaczac ustawiac to wszystko recznie.
Rekomendowane odpowiedzi