Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

hej, od kilku dni w wolnych chwilach probuje tworzyc swoja pierwsza wizualizacje. Zainteresowalem sie mental rayem i ponizej prezentuje pierwsze efekty mojej pracy - wnetrze nie jest moim pomyslem, bardzo podobny render znalazlem w katalogu projektow domkow firmy archeton, poprostu staralem sie szkoleniowo uzyskac podobny efekt.

 

Chcialbym zapytac doswiadczonych uzytkownikow co sadza o tej pracy, jakie ewidentne bledy popelnilem, co ewentualnie zrobic aby uzyskac bardziej realistyczny efekt?

 

Jesli chodzi o moje odczucia to wydaje mi sie ze jest zbyt plastikowo, ale nie mam za bardzo pomyslu jak to poprawic....

 

viztest3le8.jpg

w640.png

 

Jakich uzylem ustawiem?

FG:

Initial FG Point Density: 4 (jak bylo mniej to zauwazylem ze robia sie dziwne rzeczy na krawedziach, w rogach pokoju itp)

Rays per FG points: 500

Interpolate: 30

Bounces: 4

 

Wlaczylem takze GI (zauwazylem ze dzieki temu rozjasnilo mi troche scene i dodalo fajne cienie pod fotelem i za lozkiem)

 

Photons per sample: 1000

max. sampling radius: 150cm (zdazylem sie zorientowac ze jak ta wartosc byla mniejsza, to wychodzily plamy w roznych miejscach)

 

W ustawieniach swiatla (mr Area Spot) mam Energy 100000,0 i GI Photons 50000

 

Uzylem rowniez Daylight i Skyportal (wg tutoriala ktory tu gdzies na forum znalazlem)

 

Materialy Arch&Design, czesc z templatow, czesc modyfikowalem i wprowadzalem wlasne ustawienia.

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ładny rezultat :)) . Widzę że jednak masz problem z materiałem drewnianej podłogi. Odbicie na drewnie jest ziarniste, a powinno być gładkie i rozmyte - powiedz mi jakie masz ustawienia materiału? :)

Do tego popraw jeszcze sampling cieni mr Area Shadows, powinno to dać gładki efekt,

oraz jeśli chcesz dopracować materiały i dodać więcej elementów do sceny to radze renderować przy niskich ustawieniach zeby zobaczyć w minimalnym czasie jak Ci sie to wszystko urządza :D jak będziesz miał juz wszystko w porządku, dawaj samplingi w materiałach, cieniach, FG i photony na maxa [ale nie za dużo; miarowo dobieraj optymalne ustawienia :) ]

Napisano

Dzieki Dunablaster, kombinowalem jeszcze troche z tym co napisales (i co wyniklo z naszej rozmowy na GG :)).

 

Oto obecny efekt, nie wiele sie zmienilo, ale chyba troche poprawila sie jakosc renderingu:

 

<a href=http://img297.imageshack.us/img297/2952/viztest4bh5.jpg' alt='viztest4bh5.jpg'> w640.png[/img]

 

Poprawilem ten material drewna na schodach i podlodze poprzez zwiekszenie Glossy Samples (zniknelo ziarno) oraz zwiekszylem softness i sample swiatla. Teraz cienie sa bardziej rozmyte, choc dalej mi sie wydaje ze np. przy krawedziach tego swiatla rzucanego z okna jest za duzo ziarna... czy zwiekszenie sampli dla swiatla pomoze przy tym?

Napisano

Ok, :) czy planujesz bardziej rozbudować scenę? Jeśli tak to dodaj więcej rzeczy i renderuj w podstawowej jakości, zeby Ci to nie zabierało niepotrzebnie czasu, zeby zobaczyc jak to sie mniej więcej uklada (polozenie, materiały itp.) a jak juz to zrobisz, to mozesz ustawiać finalną jakość. Pamiętaj ze masz opcję renderowania wyłącznie zaznaczonego obszaru i możesz podejrzeć szybko, jak Ci się zmieniają cienie przy zmianie sampli (zaznacz np. kawałek cienia na ścianie od fotela, zredneruj taki podgląd) i ewentualnie od swojej woli zwiększaj pomału (miarowo) liczbę sampli aby wyszło lepiej, jednocześnie nie przesadzając z tą ilością = optimum dla czasu wykonywania obliczenia.

Napisano

poprzez szarośc Tego dywanu i małą ilość elementów sceny.. wydajesię ona nie dokończona :D.. (pewnie taka jest)

 

Dunablaster ma racje.. warto oszczędzać sobie czasu pracy.. mozna szybciej osiągnąć upragniony efekt.

 

 

btw.. co do sceny:

 

1. Mechanizm zamkowy (potocznie klamka) na drzwiach.. na moje jest żle rozmieszczone.. powinno być blizej futryny i lekko nizej :D

 

2. Lub ten fotel jest zbyt niski w porównaniu do wysokosci klamki.

 

3. wrzuć cośik do flakonika na schodach ,, jakies karłowate patyki.. lub słoneczniki .. będzie fajniej w pomieszczeniu.

 

Tekstura drewna mi sie podoba.. widac duży realizm .

 

ładnie keep working :D pozdrawiam

Napisano

ale koleeego...

Co Ty robisz ? Jeżeli używasz GI nie uyżwaj diffuse bounce bo Ci odbić spod FG ni liczy a czas rendera rośnie...

Po co mrMarea Spot skoro masz już skyportala ?

Generalnie słaby kontrast w scenie

Ale idziesz ku dobrej drodze

Pzdr.

Napisano

 

1. Mechanizm zamkowy (potocznie klamka) na drzwiach.. na moje jest żle rozmieszczone.. powinno być blizej futryny i lekko nizej :D

 

2. Lub ten fotel jest zbyt niski w porównaniu do wysokosci klamki.

 

3. wrzuć cośik do flakonika na schodach ,, jakies karłowate patyki.. lub słoneczniki .. będzie fajniej w pomieszczeniu.

 

 

postaram sie popracowac jeszcze nad ta scena i dodac nieco wiecej elementow, bo fakt troche pustawo jest.

Klamka fakt jest za bardzo na srodku drzwi, a i fotel chyba za niski - zmienie to.

 

ale koleeego...

Co Ty robisz ? Jeżeli używasz GI nie uyżwaj diffuse bounce bo Ci odbić spod FG ni liczy a czas rendera rośnie...

Po co mrMarea Spot skoro masz już skyportala ?

Generalnie słaby kontrast w scenie

Ale idziesz ku dobrej drodze

Pzdr.

 

dzieki za zwrocenie uwagi. Dopiero ucze sie mentala i domyslam sie ze moge glupoty robic :). Co do FG + GI, to najpierw dopracowywalem FG a potem dolozylem do tego GI i zauwazylem ze uzyskalem nieco lepszy efetk dzieki temu. Nie pomyslalem tylko zeby wylaczyc diffuse bounce dzieki wiec za porade.

 

Co do uzycia swiatla mr area spot to faktycznie uzylem go bezsensu, ale to wynika poprostu z braku mojej wiedzy ze sky portal rowniez emituje photony.

 

Jak poprawic kontrast sceny? Moze najlatwiej w Photoshopie? :)

Napisano

najłatwiej w PS...

ale zależy o jaki kontrast sceny Ci chodzi

najpierw dodaj obiekty - wymodeluj scene do końca, ponakładaj shadery i zaczynaj renderować z GI, póżniej FG ;)

Jak dasz ładne ustawienia FG to shading będzie lepszy co wzbogaci kontrast sceny.

Naturalnie możesz kręcić suwakami ekspozycji.

Pzdr.

Napisano

Ciekawie temat sie potoczył. gientekwl ma rację :) photon map wystarczy wiec nie trzeba odbijać giffuse'a final gatherem - bo FG tylko ma poprawić shading GI a nie go emitować :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności