Skocz do zawarto艣ci

Featured Replies

Napisano

hej, od kilku dni w wolnych chwilach probuje tworzyc swoja pierwsza wizualizacje. Zainteresowalem sie mental rayem i ponizej prezentuje pierwsze efekty mojej pracy - wnetrze nie jest moim pomyslem, bardzo podobny render znalazlem w katalogu projektow domkow firmy archeton, poprostu staralem sie szkoleniowo uzyskac podobny efekt.

Chcialbym zapytac doswiadczonych uzytkownikow co sadza o tej pracy, jakie ewidentne bledy popelnilem, co ewentualnie zrobic aby uzyskac bardziej realistyczny efekt?

Jesli chodzi o moje odczucia to wydaje mi sie ze jest zbyt plastikowo, ale nie mam za bardzo pomyslu jak to poprawic....

viztest3le8.jpg

w640.png

Jakich uzylem ustawiem?

FG:

Initial FG Point Density: 4 (jak bylo mniej to zauwazylem ze robia sie dziwne rzeczy na krawedziach, w rogach pokoju itp)

Rays per FG points: 500

Interpolate: 30

Bounces: 4

Wlaczylem takze GI (zauwazylem ze dzieki temu rozjasnilo mi troche scene i dodalo fajne cienie pod fotelem i za lozkiem)

Photons per sample: 1000

max. sampling radius: 150cm (zdazylem sie zorientowac ze jak ta wartosc byla mniejsza, to wychodzily plamy w roznych miejscach)

W ustawieniach swiatla (mr Area Spot) mam Energy 100000,0 i GI Photons 50000

Uzylem rowniez Daylight i Skyportal (wg tutoriala ktory tu gdzies na forum znalazlem)

Materialy Arch&Design, czesc z templatow, czesc modyfikowalem i wprowadzalem wlasne ustawienia.

  • Odpowiedzi 9
  • Wy艣wietle艅 2,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

艁adny rezultat :)) . Widz臋 偶e jednak masz problem z materia艂em drewnianej pod艂ogi. Odbicie na drewnie jest ziarniste, a powinno by膰 g艂adkie i rozmyte - powiedz mi jakie masz ustawienia materia艂u? :)

Do tego popraw jeszcze sampling cieni mr Area Shadows, powinno to da膰 g艂adki efekt,

oraz je艣li chcesz dopracowa膰 materia艂y i doda膰 wi臋cej element贸w do sceny to radze renderowa膰 przy niskich ustawieniach zeby zobaczy膰 w minimalnym czasie jak Ci sie to wszystko urz膮dza :D jak b臋dziesz mia艂 juz wszystko w porz膮dku, dawaj samplingi w materia艂ach, cieniach, FG i photony na maxa [ale nie za du偶o; miarowo dobieraj optymalne ustawienia :) ]

Napisano
  • Autor

Dzieki Dunablaster, kombinowalem jeszcze troche z tym co napisales (i co wyniklo z naszej rozmowy na GG :)).

Oto obecny efekt, nie wiele sie zmienilo, ale chyba troche poprawila sie jakosc renderingu:

<a href=http://img297.imageshack.us/img297/2952/viztest4bh5.jpg' alt='viztest4bh5.jpg'> w640.png[/img]

Poprawilem ten material drewna na schodach i podlodze poprzez zwiekszenie Glossy Samples (zniknelo ziarno) oraz zwiekszylem softness i sample swiatla. Teraz cienie sa bardziej rozmyte, choc dalej mi sie wydaje ze np. przy krawedziach tego swiatla rzucanego z okna jest za duzo ziarna... czy zwiekszenie sampli dla swiatla pomoze przy tym?

Napisano

Ok, :) czy planujesz bardziej rozbudowa膰 scen臋? Je艣li tak to dodaj wi臋cej rzeczy i renderuj w podstawowej jako艣ci, zeby Ci to nie zabiera艂o niepotrzebnie czasu, zeby zobaczyc jak to sie mniej wi臋cej uklada (polozenie, materia艂y itp.) a jak juz to zrobisz, to mozesz ustawia膰 finaln膮 jako艣膰. Pami臋taj ze masz opcj臋 renderowania wy艂膮cznie zaznaczonego obszaru i mo偶esz podejrze膰 szybko, jak Ci si臋 zmieniaj膮 cienie przy zmianie sampli (zaznacz np. kawa艂ek cienia na 艣cianie od fotela, zredneruj taki podgl膮d) i ewentualnie od swojej woli zwi臋kszaj poma艂u (miarowo) liczb臋 sampli aby wysz艂o lepiej, jednocze艣nie nie przesadzaj膮c z t膮 ilo艣ci膮 = optimum dla czasu wykonywania obliczenia.

Napisano

poprzez szaro艣c Tego dywanu i ma艂膮 ilo艣膰 element贸w sceny.. wydajesi臋 ona nie doko艅czona :D.. (pewnie taka jest)

Dunablaster ma racje.. warto oszcz臋dza膰 sobie czasu pracy.. mozna szybciej osi膮gn膮膰 upragniony efekt.

btw.. co do sceny:

1. Mechanizm zamkowy (potocznie klamka) na drzwiach.. na moje jest 偶le rozmieszczone.. powinno by膰 blizej futryny i lekko nizej :D

2. Lub ten fotel jest zbyt niski w por贸wnaniu do wysokosci klamki.

3. wrzu膰 co艣ik do flakonika na schodach ,, jakies kar艂owate patyki.. lub s艂oneczniki .. b臋dzie fajniej w pomieszczeniu.

Tekstura drewna mi sie podoba.. widac du偶y realizm .

艂adnie keep working :D pozdrawiam

Napisano

ale koleeego...

Co Ty robisz ? Je偶eli u偶ywasz GI nie uy偶waj diffuse bounce bo Ci odbi膰 spod FG ni liczy a czas rendera ro艣nie...

Po co mrMarea Spot skoro masz ju偶 skyportala ?

Generalnie s艂aby kontrast w scenie

Ale idziesz ku dobrej drodze

Pzdr.

Napisano
  • Autor

1. Mechanizm zamkowy (potocznie klamka) na drzwiach.. na moje jest 偶le rozmieszczone.. powinno by膰 blizej futryny i lekko nizej :D

2. Lub ten fotel jest zbyt niski w por贸wnaniu do wysokosci klamki.

3. wrzu膰 co艣ik do flakonika na schodach ,, jakies kar艂owate patyki.. lub s艂oneczniki .. b臋dzie fajniej w pomieszczeniu.

postaram sie popracowac jeszcze nad ta scena i dodac nieco wiecej elementow, bo fakt troche pustawo jest.

Klamka fakt jest za bardzo na srodku drzwi, a i fotel chyba za niski - zmienie to.

ale koleeego...

Co Ty robisz ? Je偶eli u偶ywasz GI nie uy偶waj diffuse bounce bo Ci odbi膰 spod FG ni liczy a czas rendera ro艣nie...

Po co mrMarea Spot skoro masz ju偶 skyportala ?

Generalnie s艂aby kontrast w scenie

Ale idziesz ku dobrej drodze

Pzdr.

dzieki za zwrocenie uwagi. Dopiero ucze sie mentala i domyslam sie ze moge glupoty robic :). Co do FG + GI, to najpierw dopracowywalem FG a potem dolozylem do tego GI i zauwazylem ze uzyskalem nieco lepszy efetk dzieki temu. Nie pomyslalem tylko zeby wylaczyc diffuse bounce dzieki wiec za porade.

Co do uzycia swiatla mr area spot to faktycznie uzylem go bezsensu, ale to wynika poprostu z braku mojej wiedzy ze sky portal rowniez emituje photony.

Jak poprawic kontrast sceny? Moze najlatwiej w Photoshopie? :)

Napisano

naj艂atwiej w PS...

ale zale偶y o jaki kontrast sceny Ci chodzi

najpierw dodaj obiekty - wymodeluj scene do ko艅ca, ponak艂adaj shadery i zaczynaj renderowa膰 z GI, p贸偶niej FG ;)

Jak dasz 艂adne ustawienia FG to shading b臋dzie lepszy co wzbogaci kontrast sceny.

Naturalnie mo偶esz kr臋ci膰 suwakami ekspozycji.

Pzdr.

Napisano

Ciekawie temat sie potoczy艂. gientekwl ma racj臋 :) photon map wystarczy wiec nie trzeba odbija膰 giffuse'a final gatherem - bo FG tylko ma poprawi膰 shading GI a nie go emitowa膰 :)

Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj wi臋cej Polityka prywatno艣ci