kotisded Napisano 5 Marzec 2009 Share Napisano 5 Marzec 2009 Wychodzą mi jakieś bzdurne cienie i poza tym nie działa mi sss. W sumie, bawilem sie chwile z sss i cieszylo mnie ze zmienia kolory, ale dziwily mnie cienie, ktore w sumie mialem dziwne od samego poczatku, ale wydawalo mi sie e to wina standardowego oswietlenia i scanline. W sumie ten shader powinien prede wszystkim zmieniac cienie. Stwierdzilem, ze pojade z tutorialem krok po kroku na tym samym projekcie i woila- ten lewej z tutorialu bez sss, srodkowy z sss, ostatni moj z sss. niema nawet efektu czerwonych uszu. Poa tym efekty... no sami widzicie. Mozna sie zalamac. Przezucam likna do glowy ktora robie, tam te cienie sa pod nosem, na podbrodku i kolo powiek http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=56722&page=5 nie wiem co z tym zrobic i dlacego tak sie dzieje. Jakas pomoc? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Luqas87 Napisano 6 Marzec 2009 Share Napisano 6 Marzec 2009 wygląda jak by światło nie miało włączonego shadows albo może mapowanie cienia gryzie się z silnikiem i w rezultacie się nie renderuje. tak w ramach doprecyzowania to renderujesz pod scanlinem ? a co do czerwonych uszu to tak jak by tylne światło było nie w tym miejscu patrząc po odbiciach na głowie ale przez brak cieni ciężko powiedzieć Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kotisded Napisano 6 Marzec 2009 Autor Share Napisano 6 Marzec 2009 probowalem pod scnline, i mentalem i to samo. Przeistlowalem maxa... nic. Renderowałem modele z przed formtu kompai voila wychodza okropni, kiedys taki nie bylo. Czy to mozliwe, ze mam spiepszone ustwaienia direct x, albo karty graficznej, albo czegostam? Jesli tak to jakie sterowniki wplywaja na maxa? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kotisded Napisano 6 Marzec 2009 Autor Share Napisano 6 Marzec 2009 (edytowane) Porownalem 2 rendery z przed formatu kompa. Juz wiem ze problem nie jest w maxie, ale gdzie szukac? edit: zainasalowalem dx 10 dla xp i ... dupa. Edytowane 6 Marzec 2009 przez kotisded Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Luqas87 Napisano 6 Marzec 2009 Share Napisano 6 Marzec 2009 direct czy karta miały by coś do gadania gdyby sypało Ci się we viewporcie. te dwa renderki to znaczy z lewej przed formatem a prawy teraz ? ten z prawej tak jak by miał dodatkowego spota który nie ogarnia całej głowy. pomijając że dwa rużen tła, może coś z enwiromentem się kupsztali? strzelał będe ale może maxa załadować do defaultowych ustawień są na forum wontki co i jak, bo chyba coś ktoś pisał że reinstalacja maxa nie resetowała wszystkiego i max coś sobie pamiętał. albo przerenderować pod załadowanym którymś z presetów do renderowania i zobaczyć jak wyjdzie wykluczy błąd w ustawieniach rendera. A tak jak bym miał się wypowiedzieć co pierwsze przyszło mi do głowy to mapowanie cienia. spróbuj może wywalić światła i stworzyć od nowa oświetlenie i użyć najprostszego rey traced shadows... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mafida Napisano 6 Marzec 2009 Share Napisano 6 Marzec 2009 Eee direct x wyświetla tylko obraz w viewportach i nie ma nic do renderingu(tym zajmuje się procek),raczej coś masz w światłach poprzestawiane.Jakie światła i typ cienia ustawiłeś?W mental ray ma znaczenie też skala obiektu może główka jest za duża albo za mała? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kotisded Napisano 6 Marzec 2009 Autor Share Napisano 6 Marzec 2009 Ustawienia światła nie ma tu chyba za bardo wplywu, spójzcie na 2`ga głowe. Tam scena jest takla sama... czyli te same ustawienia swiatla, materialow, renderu etc. I jaka roznica. edit: moze sterowniki open_gl ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kotisded Napisano 6 Marzec 2009 Autor Share Napisano 6 Marzec 2009 inaczej... moze chcialby ktos z was wyrenderowac ten obiekt- http://www.lamrug.org/resources/doc/sss-skin-tutorial-files.zip na mental rayu, z dodanym standardowym sss, na froncie, ze standardowym oswietleniem, dla porownania ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Luqas87 Napisano 6 Marzec 2009 Share Napisano 6 Marzec 2009 (edytowane) eh czepiłeś się. opengl to ta sama działka co direct, one mają tylko wpływ na to co widzisz we viewpocie a nie w renderze. szkoda że sceny maxowej nie wrzuciłeś do paczki... bo tak to równie dobrze można przetestować na teapocie... ale ok bo jest ryzyko że masz nowszego maxa niż ja :P (i love max9 ;] ) nie postuj post pod postem, edit to też fajna funkcja edit: jedno mnie w tym momencie wbiło "ze standardowym oswietleniem" co to znaczy standardowe oświetlenie chyba nie masz na myśli że nie wkładamy w scene żadnego światła i ma nam oświetlić defaultowe światewe światełka? jak tak to nie ma się co dziwić że cieni nie ma, bo defaultowe nie maja włączonego... Edytowane 6 Marzec 2009 przez Luqas87 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mafida Napisano 6 Marzec 2009 Share Napisano 6 Marzec 2009 A proszę bardzo ale nic ciekawego nie wyszło;) PS.Luqas87 ma rację wrzuć swoją scenkę max z twoimi ustawieniami Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kotisded Napisano 6 Marzec 2009 Autor Share Napisano 6 Marzec 2009 (edytowane) W sumie te dziwne cienie u ciebie zniknely. ok to te ustawienia. http://mail.google.com/mail/?ui=2&ik=6cc673f06e&view=att&th=11fdd0e5c252e45a&attid=0.1&disp=attd&realattid=f_frz7dxyz0&zw zaraz dodam wersje na max 9. edit. moglo nie zadzialac, wiec wrzucilem do zalacznika Edytowane 6 Marzec 2009 przez kotisded Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mafida Napisano 6 Marzec 2009 Share Napisano 6 Marzec 2009 (edytowane) Efekt taki jak u ciebie,czyli masz wszystko ok.Zaraz spróbuje coś ustawić żeby jakoś wyglądało i wrzucę.Dorzuciłem drugą wersję - jedyna zmiana to przeskalowanie obiektu w dół do rozmiarów prawdziwej głowy mniej więcej 30 centymetrów wysokości.Mental w obliczeniach bierze pod uwagę fizyczne wymiary obieku.Jak nie chcesz scalować obiektu to w materiale sss w zakładce advanced masz opcje scale conversion factor i tam możesz przestawić. Edytowane 6 Marzec 2009 przez mafida 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kotisded Napisano 6 Marzec 2009 Autor Share Napisano 6 Marzec 2009 Ale jazda... hahahaha... dzieki wielkie, zmylilo mnie to, ze jak importowałem tą postać zmieniła wielkość, nie sądziłem że coś takiego sie stanie. Nie zauwazyłem tej skali. Bosz- tyle krzyku o nic, czuje sie idiotycznie. Wielkie dzieki za pomoc, chyba zblazowalo mi umysl. Za takie cos chyba sie serduszko klika co ?:) Jeszcze raz dzieki. 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mafida Napisano 6 Marzec 2009 Share Napisano 6 Marzec 2009 No problem też się z tym motałem na początku;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Levus Napisano 6 Marzec 2009 Share Napisano 6 Marzec 2009 (EDIT:Tak jak mafida już napisał, tutaj klucz w jednostkach:) ) Ustaw sobie jednostki w metrach lub w centymetrach w maxie i daj tą główkę na mniej więcej naturalną wielkość głowy, poświeć lekko z tyłu/od boku za nią jakimś światełkiem z multiplierem 1,5-2,5. Najlepiej rób serię renderków ze światłami (dwoma, trzema) o różnej mocy z różnych kierunków. Piszę o jednostkach dlatego, że fastskin na nie reaguje, czyli jeśli będziesz miał skale w metrach, głowę wielkości 20m, a głębokość scatter depth będzie ustawiona na powiedzmy 1cm to nie spodziewaj się, że zobaczysz jak światło prześwituje. Jeśli główka będzie miała ok 30-40cm wysokości, scatter depth ustawisz na powiedzmy 3-5cm o jego szerokość scattera zaczniesz kręcić mniej więcej w okolicy 2-7 (musisz wypróbować) to efekt powinien zacząć być widoczny. To samo tyczy się epidermal i subdermal, przy zachowaniu skali (centymetry lub metry pozwalają się lepiej orientować) wartości dla epidermal i subdermal powinny oscylować w granicach: siła 0,5-0,8, szerokość rozrzutu światła na danym layerze natomiast(ta druga wartość podawana w centymetrach tym razem) powinna znaleźć się w granicach 2,5-5cm. Oczywiście wartości które podałem nie są jakieś megauniwersalne, jednak mi przynajmniej się dobrze z nich wychodzi przy konfiguracji fastskina. Jak już ogarniesz warstwy, czekają Cię mapy a później specular:) Powodzenia! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kotisded Napisano 6 Marzec 2009 Autor Share Napisano 6 Marzec 2009 Levus... dzieki :) przetestuje wartosci do wyjscia z. Mam fajnego tutoriala dobrze to opisujacego na pdf`ie, o skali wiedzialem, tylko nie przyszlo mi to do glowy, ze przy imporcie zmienia mi sie tak proporcje tego stworka i zbilo mnie to kompletnie z tropu... w sumie bawie sie z tym od wczoraj wieczorem... jakies 5h sie meczylem z tym problemem, zaczalem kombinowac, wkurzac sie zamiast usiasc i zastanowic sie nad najprostrzymi rzeczami. Fajna nauczka, tylko troche czasochlonna. Mapy juz zaczalem, tylko rozni ludie roznie to robia, wg. tworcow sss np. tekstura powinna mieć kolor skory podobny dla takiego u nieboszczyka, a inne czynniki maja wplynac na barwe, inni kolor wrzucaja juz na pierwsza warstwe (naskorek), czaje ze ta druga metoda jest napewno prostrza, ale chyba pokombinuje narazie z pierwsza i zobacze jak bardzo bedzie sie roznila od tej drugiej. Pokasuje te wszystkie zipy zeby nie zaśmiecały. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się