Napisano 9 Marzec 200916 l Witam, mam taki dwa problemy: wymodelowałem dom i nałożyłem na niego texturę cegieł z bumpem. Jak renderuję to bump jest widoczny tylko na przedniej ścianie domu gdzie pada najwicej światła z boku ściana jest płaska. Jak sobie z tym poradzić? Dodam, że na displacment mam za słabego kompa. 2 problem: W jakiej rozdzielczości stosować teksturę? Ja zastosowałem tex:cegieł powyżej 2000 px i na renderze 2048:1536 słabo wygląda jest rozmyta. Jaka jest na to recepta? Pozdrawiam.
Napisano 9 Marzec 200916 l w dodatku pamietaj ze bump dziala tylko jako efekt swiatlo/cien podczas renderu. Wiec tam gdzie nie ma wyraznego swiatla efekt bedzie o wiele mniej widoczny.
Napisano 9 Marzec 200916 l Ja bym na tej ścianie pogłebił wypukłosc faktury AO nałożonym na teksturę, jakby okazało się to konieczne....
Napisano 12 Marzec 200916 l Autor w dodatku pamietaj ze bump dziala tylko jako efekt swiatlo/cien podczas renderu. Wiec tam gdzie nie ma wyraznego swiatla efekt bedzie o wiele mniej widoczny. no właśnie i jak z tym sobie poradzić? Doświetlić boczne ściany budynku (mniej oświetlone) jakimś światłem? Oglądam wizki w galerii i jakoś nie widzę takich problemów. Dodam że próbuję coś stworzyć w maxie 2008.
Napisano 12 Marzec 200916 l mozesz doswietlac, mozesz zrobic to co shogun proponuje. A co masz za sprzet ze z displace nie wydala ?
Napisano 13 Marzec 200916 l Autor mozesz doswietlac, mozesz zrobic to co shogun proponuje. A co masz za sprzet ze z displace nie wydala ? A jak to zrobić (AO) dla tekstury cegły (vray), bo dla jednolitych powierzchni wiem jak (potem zmontować w photoshopie)? Sprzęt 2,4 GH i 2 GB RAMu, ale scena rozbudowana, kilka domków ceglanych o dużej kubaturze :) Mirach, Twój Trinity Watch rewelacja. Właśnie o to pytam, żeby uzyskać taki efekt jak ty uzyskałeś na bruku czy dachówkach. Swoją droga, jest może gdzieś w sieci making of jak takie cudeńko zrobić? Edytowane 13 Marzec 200916 l przez _Orion_
Napisano 13 Marzec 200916 l AO dla tekstury możesz zrobić wkładając bump w diffuse na osobnym renderze i selfilumination na maxa
Napisano 13 Marzec 200916 l Trinity watch bylo robione o ile dobrze pamietam na Core Duo z 4 GB ramu, i trzeba przyznac ze ledwo zipalo to pod koniec. Displacement jest na dachowkach i trawie. Bruk to recznie malowana textura w szopie, miala jeszcze chyba reflection map, zeby to bardziej wypukle wygladalo. U ciebie moze byc problem z RAMem rzeczywiscie. Mozesz tez renderowac cala scene bez displace, a pozniej regiony z miejscami gdzie displace jest potrzebny i skladac w szopie. Making of Trinity Watch skladal by sie mniej wiecej tak: - Przychodzisz do nowej firmy i dostajesz maly projekt na probe. - Projekt sie podoba szefowi i wrzuca cie na gleboka wode w animacje osiedla - Siedzisz miesiac, meczysz sie jak glupi, robisz nadgodziny i mase poprawek. - Projekt skonczony :) Serio, cudow nie ma. Wszystko polega na rozplanowaniu pracy i ustaleniu takiego workflow zeby nie robic tej samej rzeczy 5 razy. Ja sie sam na trynity watch uczylem, i najwieksza nauke jaka wynioslem to systematycznosc i robienie 1 rzeczy na raz (przy czym obu rzeczy nie cierpie :D )
Napisano 16 Marzec 200916 l Autor jak renderować regiony? Najpierw całość w niskiej rozdzielczości a potem zmienić na wyższą i zaznaczyć region??? Jestem początkujący. ps Mam jeszcze pytanie co do wielkości tekstury cegieł. Wymodelowałem dom w skali 1:1, jaką rozdzielczość (wielkośc) powinna mieć tekstura nakładanych cegieł, żeby ładnie wyglądało na monitorze o roz (ekran):1024x768 lub większym? Edytowane 16 Marzec 200916 l przez _Orion_
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto