nielot007 Napisano 27 Maj 2009 Autor Napisano 27 Maj 2009 Witam!! Panowie kurtka bedzie symetryczna tzw napewno rekawy beda symetryczne przod prawdopodobnie tez ale plecy juz zrobie niesymetryczne... w grach nie wszystko robi sie nie symetryczne pamietajcie o tym... :) koszula bedzie niesymetryczna :) Morte--> dlaczego lepiej jakbym kołnierzyk wymodelowal na poly? :) pozdrawiam pozdrawiam
Gość User190 Napisano 27 Maj 2009 Napisano 27 Maj 2009 Wyśmigałeś się nielot z tymi postaciami - modelik zapowiada się smakowicie - gratuluję :)
Gość Morte Napisano 27 Maj 2009 Napisano 27 Maj 2009 Wiadomo ze w grach różne rzeczy robibyle szybciej, i coby miejsca na mapkach zaoszczędzić, ale zauważam tylko ze dość dziwnie to wygląda.. Czemu? Wydaje mi sie po prostu ze jednak troche za bardzo rozbestwiamy się z sculptem i nie chce nam sie zrobić trochę bardziej skomplikowanych base meshy(mówie w liczbie mnogej bo takie podejscie u siebie zauważyłem), a nie pbchodzi nas ze tych parę chwil na poly sprawi ze model lepiej bedzie wyglądał... Jedziesz dalej:)
Kruku Napisano 27 Maj 2009 Napisano 27 Maj 2009 Świetny sculpt ;] (głowa jednak wydaje się być zbyt okrągła ;p ) co do tej symetrii nie wiem czy nie lepiej iść z mapowaniem po całości, zróżnicować detal ale jak uważasz, szkoda że kołnierzyk nie będzie odstający ;p. Pozdro.
Luki Luki Napisano 28 Maj 2009 Napisano 28 Maj 2009 (edytowane) Czemu? Wydaje mi sie po prostu ze jednak troche za bardzo rozbestwiamy się z sculptem i nie chce nam sie zrobić trochę bardziej skomplikowanych base meshy, a nie obchodzi nas ze tych parę chwil na poly sprawi ze model lepiej bedzie wyglądał... No wlasnie widac ze zeby rzezbienie wszystkiego w zb zdalo egzamin to trzeba sie do tego naprawde przylozyc. Trzeba tez naje*** podzialow ktore sie marnują, tylko po to zeby zrobic np szwy itp. Robiac porzadna baze z troche gestszą geometria tam gdzie trzeba, wyextrudowanymi wazniejszymi elementami uzyskujesz lepszy efekt, i wbrew pozorom zaoszczedzisz na subdividowaniu modelu w ZB. Z tą radą zeby robic jak najrzadszą baze, ktorą mozna przeczytac tu i tam od wymiataczy, to jest tylko polowicznie prawda. Bo owszem jak robisz twarz, cialo itp, to nie ma sensu robic juz w bazie wydetalowanych uszu, paznokci, sutkow, bo prawdopodobnie i tak zagescisz siatke do takiego poziomu, ze bedziesz mogl je wyrzezbic. Ale kiedy robisz koszule albo kurtke, to wyciagniecie kolnierza jest bardzo dużą deformacją jak na robienie tego z boxa. Wymiatacze robia takie rzeczy ale chyba na zasadzie szkicow, potem robia retopologie, ale to tez dlatego ze to czesto modele z glowy, jesli masz konkretna refke, cel do ktorego dazysz, to juz w zwyklym sofcie 3d mozesz sobie zaplanowac przebieg loopów i wymodelowac cos co bedzie jako tako wygladac przed rzezbieniem. Tyle mojego teoretyzowania;). Na tej kurtce jest za duzo zmarszczek, rekawy ok, ale troche ona wyglada jak foliowy plaszczyk, a nie gruby, niemal brezentowy material z lat 40;). Rekawy sa ok. Jesli chodzi o twarz, to jak wroce do domu, wrzuce fotki geby Harrisona wyrzezbionej w sculpeyu przez jakiegos mistrza, mam fotki en face i z profilu, moze jak sobie to podlozysz to uzyskasz wieksze podobienstwo;). Edit: fotki tych rzezb, moze juz je masz, bo mam nadzieje robiles powazny research;). http://rapidshare.com/files/238254782/indiana.rar.html Edit2: nie wiem co ja z tym brezentem, jak to przeciez jest skorzana kurtka. W kazdym razie Twoj model wyglada jak waciak ciecia a nie jak ta kurtka z refki;). Edytowane 28 Maj 2009 przez Luki Luki
Gość e=mc^2 Napisano 4 Czerwiec 2009 Napisano 4 Czerwiec 2009 Panie nielot dawaj pan, nie ma co się poddawać, Pixar przecie czeka
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się