Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano
  • Autor

Witam!!

 

Panowie kurtka bedzie symetryczna tzw napewno rekawy beda symetryczne przod prawdopodobnie tez ale plecy juz zrobie niesymetryczne...

w grach nie wszystko robi sie nie symetryczne pamietajcie o tym... :)

koszula bedzie niesymetryczna :)

 

Morte--> dlaczego lepiej jakbym kołnierzyk wymodelowal na poly? :)

 

 

pozdrawiam

 

 

pozdrawiam

  • Odpowiedzi 55
  • Wyświetleń 6,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Wyśmigałeś się nielot z tymi postaciami - modelik zapowiada się smakowicie - gratuluję :)

Napisano

Wiadomo ze w grach różne rzeczy robibyle szybciej, i coby miejsca na mapkach zaoszczędzić, ale zauważam tylko ze dość dziwnie to wygląda..

Czemu? Wydaje mi sie po prostu ze jednak troche za bardzo rozbestwiamy się z sculptem i nie chce nam sie zrobić trochę bardziej skomplikowanych base meshy(mówie w liczbie mnogej bo takie podejscie u siebie zauważyłem), a nie pbchodzi nas ze tych parę chwil na poly sprawi ze model lepiej bedzie wyglądał...

Jedziesz dalej:)

Napisano

Świetny sculpt ;] (głowa jednak wydaje się być zbyt okrągła ;p ) co do tej symetrii nie wiem czy nie lepiej iść z mapowaniem po całości, zróżnicować detal ale jak uważasz,

szkoda że kołnierzyk nie będzie odstający ;p.

Pozdro.

Napisano
Czemu? Wydaje mi sie po prostu ze jednak troche za bardzo rozbestwiamy się z sculptem i nie chce nam sie zrobić trochę bardziej skomplikowanych base meshy, a nie obchodzi nas ze tych parę chwil na poly sprawi ze model lepiej bedzie wyglądał...

 

No wlasnie widac ze zeby rzezbienie wszystkiego w zb zdalo egzamin to trzeba sie do tego naprawde przylozyc. Trzeba tez naje*** podzialow ktore sie marnują, tylko po to zeby zrobic np szwy itp. Robiac porzadna baze z troche gestszą geometria tam gdzie trzeba, wyextrudowanymi wazniejszymi elementami uzyskujesz lepszy efekt, i wbrew pozorom zaoszczedzisz na subdividowaniu modelu w ZB.

Z tą radą zeby robic jak najrzadszą baze, ktorą mozna przeczytac tu i tam od wymiataczy, to jest tylko polowicznie prawda. Bo owszem jak robisz twarz, cialo itp, to nie ma sensu robic juz w bazie wydetalowanych uszu, paznokci, sutkow, bo prawdopodobnie i tak zagescisz siatke do takiego poziomu, ze bedziesz mogl je wyrzezbic. Ale kiedy robisz koszule albo kurtke, to wyciagniecie kolnierza jest bardzo dużą deformacją jak na robienie tego z boxa. Wymiatacze robia takie rzeczy ale chyba na zasadzie szkicow, potem robia retopologie, ale to tez dlatego ze to czesto modele z glowy, jesli masz konkretna refke, cel do ktorego dazysz, to juz w zwyklym sofcie 3d mozesz sobie zaplanowac przebieg loopów i wymodelowac cos co bedzie jako tako wygladac przed rzezbieniem.

Tyle mojego teoretyzowania;).

 

Na tej kurtce jest za duzo zmarszczek, rekawy ok, ale troche ona wyglada jak foliowy plaszczyk, a nie gruby, niemal brezentowy material z lat 40;). Rekawy sa ok.

 

Jesli chodzi o twarz, to jak wroce do domu, wrzuce fotki geby Harrisona wyrzezbionej w sculpeyu przez jakiegos mistrza, mam fotki en face i z profilu, moze jak sobie to podlozysz to uzyskasz wieksze podobienstwo;).

 

Edit: fotki tych rzezb, moze juz je masz, bo mam nadzieje robiles powazny research;).

http://rapidshare.com/files/238254782/indiana.rar.html

 

Edit2: nie wiem co ja z tym brezentem, jak to przeciez jest skorzana kurtka. W kazdym razie Twoj model wyglada jak waciak ciecia a nie jak ta kurtka z refki;).

Edytowane przez Luki Luki

Napisano

Panie nielot dawaj pan, nie ma co się poddawać, Pixar przecie czeka

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności