adek Napisano 5 Czerwiec 2009 Napisano 5 Czerwiec 2009 Firma Orbaz Technologies wypuściła na rynek długo oczekiwane rozszerzenie dla Particle Flow (systemu cząsteczek w 3ds max) - Particle Flow Tools: Box #2. Rozszerzenie to ma na celu zwiększenie mocy i elastyczności systemu Particle Flow i 3ds Max. W szczególności chodzi tutaj o realistyczną symulację fizyki. Box #2 korzysta z silnika fizyki firmy NVidia PhysX. Zachęcam do obejrzenia dema produktu. Pełna treść wiadomości znajduje się na stronie głównej serwisu pod adresem: http://www.max3d.pl/news.php?id=672
streaker Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 No trochę im zajęło, jeszcze gdy bujałem się z maxem to ToolBox #2 był oznaczony jako 'soon', a z maxem rozstałem się jakieś 1,5 roku temu ;)
mirach Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 Wg mnie wyglada super, taki kawalek houdiniego wrzucony do maxa ;)
DaveBorck Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 Porządna konkurencja dla thinking particles, szczególnie fajna obsługa physx i symulowanie cząsteczek jakby były obiektami a nie wg ich pivota.
JmTm00 Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 ej panowie a jak to jest? bo mnie PhysX to tylko z nvidia i gierkami sie kojarzy.....radki tez pociągńą takie cuda ?
mirach Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 Jest cos takiego jak softwarowe physiX, przynajmiej o czyms takim mowi autor RayFire ktory uzywa physixa i twierdzi on ze idzie toto nie zaleznie od grafy.
La R Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 Nvidia po prostu kupiła PhysX i zaimplementowała sprzętowa obsługę w swoich kartach znaczy się tyle, że to co tu jest obsłuży każda maszyna bez znaczenia z jaką kartą graficzną ( na pewno każda 32bitowa, ale coś słyszałem, że pojawiło sie jakies info o 64 bitach ). Jak dla mnie rewelacja jednakże thinkingParticles jak do tej pory radzi sobie znacznie lepiej z milionami skomplikowanych cząsteczek ( jak drzewa rozrzucane po powierzchni na przykład ).
Leru Napisano 6 Czerwiec 2009 Napisano 6 Czerwiec 2009 (edytowane) Miliony cząsteczek w thinking partciles, które ze sobą kolidują (oczywiście na poziomie kształtów) są raczej... hmmm abstrakcją. 4 tysiące obiektów to już dla TP pewna zagwozdka. Nie mówię oczywiście o milionach boxów bo w końcu demka fajnie wyglądają przy takiej geometrii. PhysX jest obsługiwany sprzętowo przez każdego GeForce'a od 9800GT. Podczas instalacji RayFire'a w max'ie instalowany jest PhysX i można go używać jak reactor'a. Czy sprzętowo w takim wypadku się liczy to nie wiem ale całkiem możliwe, że tak. Edytowane 7 Czerwiec 2009 przez KLICEK
Traitor Napisano 7 Czerwiec 2009 Napisano 7 Czerwiec 2009 Leru: PhysX jest takze na kartach z serii 8.
La R Napisano 7 Czerwiec 2009 Napisano 7 Czerwiec 2009 Nie mogę się z Tobą Leru do końca zgodzić - moje stwierdzenie tyczyło się tylko nieruchomych obrazów. Swego czasu toczyliśmy na forum cebas dyskusje na temat tworzenia lesistych połaci terenu. Oczywiście bezkonkurencyjny okazał się VrayScatter - na mojej ówczesnej maszynie ( p4 +3Gb ram ) udało się ustawić około 4 miliony kopii zaś z cząsteczek w postaci drzew: thinkingParticles - max wyskoczył do pulpitu przy około 2 mln, particle flow - przy około 100 tysiącach. Nie wiem jak to jest w najnowszym maxie i nie wiem jak by to wyglądało w animacji gdyż nigdy nie potrzebowałem takiej ilości w ruchu - podejrzewam, że masz racje, ale z własnych obserwacji przy niewielkiej komplikacji tp radził sobie jednak lepiej ( przy użyciu PhysX ).
Leru Napisano 7 Czerwiec 2009 Napisano 7 Czerwiec 2009 La R -> spoko, mówię o kolizjach międzycząsteczkowych :) Nie robiłem nic z nieruchomymi cząsteczkami w TP.
streaker Napisano 7 Czerwiec 2009 Napisano 7 Czerwiec 2009 Miliony cząsteczek w thinking partciles, które ze sobą kolidują (oczywiście na poziomie kształtów) są raczej... hmmm abstrakcją. 4 tysiące obiektów to już dla TP pewna zagwozdka. Nie mówię oczywiście o milionach boxów bo w końcu demka fajnie wyglądają przy takiej geometrii. Nie chcąc się czepiać, ale kolizje na poziomie kształtów (dokładnie odwzorowanych, a nie za pomocą uproszczonych modeli wykorzystujących gizmo sphery, boxa czy innego sześcianu etc.) to dla każdego silnika zagwozdka, tym bardziej gdy obiekty te mają liczbę poly liczoną w tysiącach. A PhysX to popularne biblioteki, w XSI również są zaimplementowane dla symulacji (zamiennie z ODE)
Leru Napisano 7 Czerwiec 2009 Napisano 7 Czerwiec 2009 (edytowane) Streaker -> Zrób taką samą symulację w RayFire'rze (tzn z takimi samymi kształtami) to zobaczysz, że różnica jest i to zasadnicza. Mimo, że PhysX jest i tu i tu używany. I szczerze mówiąc, nie wiem czemu tak jest ;) Edytowane 7 Czerwiec 2009 przez Leru
streaker Napisano 7 Czerwiec 2009 Napisano 7 Czerwiec 2009 Leru - założe się, że w RayFire (oprócz możliwej modyfikacji samego kodu wykonywania) będą stosowane ww. sztuczki - rzeczywisty obiekt może być zastąpiony jakimś proxy z zoptymalizowaną liczną poly dla potrzeb obliczeń.
Leru Napisano 7 Czerwiec 2009 Napisano 7 Czerwiec 2009 W RayFire'rze (o ile pamiętam) to nie ma opcji optymalizacji. Czyli albo nie ma ich w ogóle albo są takie, że nie są udostępnione użytkownikowi.
Pierzak Napisano 8 Czerwiec 2009 Napisano 8 Czerwiec 2009 Wyglada rewelacyjnie. Jestem pod wrazeniem :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się