Skocz do zawartości

Particle Flow Tools: Box #2


adek

Rekomendowane odpowiedzi

Firma Orbaz Technologies wypuściła na rynek długo oczekiwane rozszerzenie dla Particle Flow (systemu cząsteczek w 3ds max)  - Particle Flow Tools: Box #2. Rozszerzenie to ma na celu zwiększenie mocy i elastyczności systemu Particle Flow i 3ds Max. W szczególności chodzi tutaj o realistyczną symulację fizyki. Box #2 korzysta z silnika fizyki firmy NVidia PhysX. Zachęcam do obejrzenia dema produktu.

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=672

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Nvidia po prostu kupiła PhysX i zaimplementowała sprzętowa obsługę w swoich kartach znaczy się tyle, że to co tu jest obsłuży każda maszyna bez znaczenia z jaką kartą graficzną ( na pewno każda 32bitowa, ale coś słyszałem, że pojawiło sie jakies info o 64 bitach ). Jak dla mnie rewelacja jednakże thinkingParticles jak do tej pory radzi sobie znacznie lepiej z milionami skomplikowanych cząsteczek ( jak drzewa rozrzucane po powierzchni na przykład ).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miliony cząsteczek w thinking partciles, które ze sobą kolidują (oczywiście na poziomie kształtów) są raczej... hmmm abstrakcją. 4 tysiące obiektów to już dla TP pewna zagwozdka.

 

Nie mówię oczywiście o milionach boxów bo w końcu demka fajnie wyglądają przy takiej geometrii.

 

PhysX jest obsługiwany sprzętowo przez każdego GeForce'a od 9800GT.

 

Podczas instalacji RayFire'a w max'ie instalowany jest PhysX i można go używać jak reactor'a. Czy sprzętowo w takim wypadku się liczy to nie wiem ale całkiem możliwe, że tak.

Edytowane przez KLICEK
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mogę się z Tobą Leru do końca zgodzić - moje stwierdzenie tyczyło się tylko nieruchomych obrazów. Swego czasu toczyliśmy na forum cebas dyskusje na temat tworzenia lesistych połaci terenu. Oczywiście bezkonkurencyjny okazał się VrayScatter - na mojej ówczesnej maszynie ( p4 +3Gb ram ) udało się ustawić około 4 miliony kopii zaś z cząsteczek w postaci drzew: thinkingParticles - max wyskoczył do pulpitu przy około 2 mln, particle flow - przy około 100 tysiącach. Nie wiem jak to jest w najnowszym maxie i nie wiem jak by to wyglądało w animacji gdyż nigdy nie potrzebowałem takiej ilości w ruchu - podejrzewam, że masz racje, ale z własnych obserwacji przy niewielkiej komplikacji tp radził sobie jednak lepiej ( przy użyciu PhysX ).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miliony cząsteczek w thinking partciles, które ze sobą kolidują (oczywiście na poziomie kształtów) są raczej... hmmm abstrakcją. 4 tysiące obiektów to już dla TP pewna zagwozdka.

 

Nie mówię oczywiście o milionach boxów bo w końcu demka fajnie wyglądają przy takiej geometrii.

Nie chcąc się czepiać, ale kolizje na poziomie kształtów (dokładnie odwzorowanych, a nie za pomocą uproszczonych modeli wykorzystujących gizmo sphery, boxa czy innego sześcianu etc.) to dla każdego silnika zagwozdka, tym bardziej gdy obiekty te mają liczbę poly liczoną w tysiącach.

 

A PhysX to popularne biblioteki, w XSI również są zaimplementowane dla symulacji (zamiennie z ODE)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Streaker -> Zrób taką samą symulację w RayFire'rze (tzn z takimi samymi kształtami) to zobaczysz, że różnica jest i to zasadnicza.

 

Mimo, że PhysX jest i tu i tu używany.

 

I szczerze mówiąc, nie wiem czemu tak jest ;)

Edytowane przez Leru
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności