Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Firma Orbaz Technologies wypuściła na rynek długo oczekiwane rozszerzenie dla Particle Flow (systemu cząsteczek w 3ds max)  - Particle Flow Tools: Box #2. Rozszerzenie to ma na celu zwiększenie mocy i elastyczności systemu Particle Flow i 3ds Max. W szczególności chodzi tutaj o realistyczną symulację fizyki. Box #2 korzysta z silnika fizyki firmy NVidia PhysX. Zachęcam do obejrzenia dema produktu.

 

Pełna treść wiadomości znajduje się na

stronie głównej serwisu pod adresem:

http://www.max3d.pl/news.php?id=672

 

 

  • Odpowiedzi 15
  • Wyświetleń 3,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

No trochę im zajęło, jeszcze gdy bujałem się z maxem to ToolBox #2 był oznaczony jako 'soon', a z maxem rozstałem się jakieś 1,5 roku temu ;)

Napisano

Porządna konkurencja dla thinking particles, szczególnie fajna obsługa physx i symulowanie cząsteczek jakby były obiektami a nie wg ich pivota.

Napisano

ej panowie a jak to jest? bo mnie PhysX to tylko z nvidia i gierkami sie kojarzy.....radki tez pociągńą takie cuda ?

Napisano

Jest cos takiego jak softwarowe physiX, przynajmiej o czyms takim mowi autor RayFire ktory uzywa physixa i twierdzi on ze idzie toto nie zaleznie od grafy.

Napisano

Nvidia po prostu kupiła PhysX i zaimplementowała sprzętowa obsługę w swoich kartach znaczy się tyle, że to co tu jest obsłuży każda maszyna bez znaczenia z jaką kartą graficzną ( na pewno każda 32bitowa, ale coś słyszałem, że pojawiło sie jakies info o 64 bitach ). Jak dla mnie rewelacja jednakże thinkingParticles jak do tej pory radzi sobie znacznie lepiej z milionami skomplikowanych cząsteczek ( jak drzewa rozrzucane po powierzchni na przykład ).

Napisano

Miliony cząsteczek w thinking partciles, które ze sobą kolidują (oczywiście na poziomie kształtów) są raczej... hmmm abstrakcją. 4 tysiące obiektów to już dla TP pewna zagwozdka.

 

Nie mówię oczywiście o milionach boxów bo w końcu demka fajnie wyglądają przy takiej geometrii.

 

PhysX jest obsługiwany sprzętowo przez każdego GeForce'a od 9800GT.

 

Podczas instalacji RayFire'a w max'ie instalowany jest PhysX i można go używać jak reactor'a. Czy sprzętowo w takim wypadku się liczy to nie wiem ale całkiem możliwe, że tak.

Edytowane przez KLICEK

Napisano

Nie mogę się z Tobą Leru do końca zgodzić - moje stwierdzenie tyczyło się tylko nieruchomych obrazów. Swego czasu toczyliśmy na forum cebas dyskusje na temat tworzenia lesistych połaci terenu. Oczywiście bezkonkurencyjny okazał się VrayScatter - na mojej ówczesnej maszynie ( p4 +3Gb ram ) udało się ustawić około 4 miliony kopii zaś z cząsteczek w postaci drzew: thinkingParticles - max wyskoczył do pulpitu przy około 2 mln, particle flow - przy około 100 tysiącach. Nie wiem jak to jest w najnowszym maxie i nie wiem jak by to wyglądało w animacji gdyż nigdy nie potrzebowałem takiej ilości w ruchu - podejrzewam, że masz racje, ale z własnych obserwacji przy niewielkiej komplikacji tp radził sobie jednak lepiej ( przy użyciu PhysX ).

Napisano

La R -> spoko, mówię o kolizjach międzycząsteczkowych :) Nie robiłem nic z nieruchomymi cząsteczkami w TP.

Napisano
Miliony cząsteczek w thinking partciles, które ze sobą kolidują (oczywiście na poziomie kształtów) są raczej... hmmm abstrakcją. 4 tysiące obiektów to już dla TP pewna zagwozdka.

 

Nie mówię oczywiście o milionach boxów bo w końcu demka fajnie wyglądają przy takiej geometrii.

Nie chcąc się czepiać, ale kolizje na poziomie kształtów (dokładnie odwzorowanych, a nie za pomocą uproszczonych modeli wykorzystujących gizmo sphery, boxa czy innego sześcianu etc.) to dla każdego silnika zagwozdka, tym bardziej gdy obiekty te mają liczbę poly liczoną w tysiącach.

 

A PhysX to popularne biblioteki, w XSI również są zaimplementowane dla symulacji (zamiennie z ODE)

Napisano

Streaker -> Zrób taką samą symulację w RayFire'rze (tzn z takimi samymi kształtami) to zobaczysz, że różnica jest i to zasadnicza.

 

Mimo, że PhysX jest i tu i tu używany.

 

I szczerze mówiąc, nie wiem czemu tak jest ;)

Edytowane przez Leru

Napisano

Leru - założe się, że w RayFire (oprócz możliwej modyfikacji samego kodu wykonywania) będą stosowane ww. sztuczki - rzeczywisty obiekt może być zastąpiony jakimś proxy z zoptymalizowaną liczną poly dla potrzeb obliczeń.

Napisano

W RayFire'rze (o ile pamiętam) to nie ma opcji optymalizacji. Czyli albo nie ma ich w ogóle albo są takie, że nie są udostępnione użytkownikowi.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności