Skocz do zawartości

Obiekty 3D: Rodzina Automat Kalashnikova


MatiSk8

Rekomendowane odpowiedzi

Witam!

Jako, że od kilku miesięcy zacząłem się poważnie interesować bronią z rodziny AK postanowiłem przenieść poznane przeze mnie modele w świat 3D.

Jako pierwszy model wybrałem AK-47 (czyli ten jakiego większość ludzi zna i kojarzy). Potem zacznę go przerabiać na inne typu AK-74, AKS-74, AKM-47, AKS-74U.

Mam nadzieję, że dostanę jakieś porady odnośnie wykonania moich modeli i tekstur.

Oto co mam na obecnym etapie:

 

AK-47 (bez tekstur):

 

akclay.th.png

 

I siateczka:

 

siata.th.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Poprawiłem nieco siatkę. Prawie 1000 poly mniej, więc myślę, że już jest lepiej :D.

Nie zakładałem sobie polycountu, chociaż cieszę się, że jak narazie udało mi się zmieścić w 4k.

Więcej zdjęć poprawionej siatki:

 

siata.th.png

 

siata3.th.png

 

siata2.th.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie chodziło mi o to, aby dosyc dużo szczegółów wykonać na modelu, a nie na teksturze, bo te kałachy pójdą prawdopodobnie do CS'a lub innej gry FPS.

Usunąłem jeszcze pare zbędnych poly i zabrałem się z rozkładanie siatki UV.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie.

Śruby, nity, te wyżłobienia na magazynku - to obsłuży normal mapka.

Przód jest masakrycznie hipoly.

Ten dzynksik nad lufą szczególnie.

 

Więc jeszcze zoptymalisuj - jak masz płaskie powierzchnie (bok kolby) to nie potrzebujesz tam dużo polys.

Tak samo drewniana częsć na lufie - tam zupełnie niepotrzebie masz kupę krawędzi.

 

Dodatkowa rzecz to - jeśli (jak rozumiem) to jest do fpp, to możesz mieć mniej dokładną geometrię po prawej stronie - i tak tego zwykle z bliska nie widzisz (może momentami przy przeładowywaniu itp.)

 

Zastanów się co będziesz widział przez 99% czasu w grze, a czego nie będziesz widział - to pomaga sobie rozłożyć polycount na obiekcie.

Tak samo tekstury - można się pobawić w większą po lewej stronie, mniejszą po prawej.

 

Np. przyrządy celownicze są ważne, bo często się "zoomują" przy celowaniu.

 

Częśc rzeczy nie będzie w ogóle widoczna - np ta druciana pętelka pod kolbą - nie warto się w takie rzeczy bawić (no chyba że jesteś wyjątkowym purystą).

Aczkolwiek toto spędzi 99,9 % czasu pod pachą postaci:)

 

Możesz robić tak gęstą siatkę - ale potem zoptymalizuj obiekt, a to użyj jako hipoly model do normalki.

 

edit:

Tu nie chodzi o dużo szczegółów - jeśli tak samo będzie wyglądało z normalką, to po co geometrię dłubać?

Nie będzie żadnej różnicy, a liczyć się będzie 2x szybciej.

Fpsy to nie tylko mega hipoly bronie, jeszcze parę innych rzeczy musisz tam wyświetlić:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności