Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam!

Jako, że od kilku miesięcy zacząłem się poważnie interesować bronią z rodziny AK postanowiłem przenieść poznane przeze mnie modele w świat 3D.

Jako pierwszy model wybrałem AK-47 (czyli ten jakiego większość ludzi zna i kojarzy). Potem zacznę go przerabiać na inne typu AK-74, AKS-74, AKM-47, AKS-74U.

Mam nadzieję, że dostanę jakieś porady odnośnie wykonania moich modeli i tekstur.

Oto co mam na obecnym etapie:

 

AK-47 (bez tekstur):

 

akclay.th.png

 

I siateczka:

 

siata.th.png

  • Odpowiedzi 6
  • Wyświetleń 1,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jak dla mnie to kupa niepotrzebnych trisów tam jest.

Załozyłeś sobie jakiś polycount?

 

a co do porad: porada pierwsza - zamieść więcej obrazków i większe, bo ja siatki np. na lufie nie widzę.

Napisano

Wygląda nieźle, ale jak Gutek powiedział - masa zbędnych trisów.

Napisano
  • Autor

Poprawiłem nieco siatkę. Prawie 1000 poly mniej, więc myślę, że już jest lepiej :D.

Nie zakładałem sobie polycountu, chociaż cieszę się, że jak narazie udało mi się zmieścić w 4k.

Więcej zdjęć poprawionej siatki:

 

siata.th.png

 

siata3.th.png

 

siata2.th.png

Napisano

4k poly ?? To będzie około 8k trisów!!

 

Detale które robisz na tej broni robi się na texturach a nie na geometrii modelu.

Napisano
  • Autor

Generalnie chodziło mi o to, aby dosyc dużo szczegółów wykonać na modelu, a nie na teksturze, bo te kałachy pójdą prawdopodobnie do CS'a lub innej gry FPS.

Usunąłem jeszcze pare zbędnych poly i zabrałem się z rozkładanie siatki UV.

Napisano

Dokładnie.

Śruby, nity, te wyżłobienia na magazynku - to obsłuży normal mapka.

Przód jest masakrycznie hipoly.

Ten dzynksik nad lufą szczególnie.

 

Więc jeszcze zoptymalisuj - jak masz płaskie powierzchnie (bok kolby) to nie potrzebujesz tam dużo polys.

Tak samo drewniana częsć na lufie - tam zupełnie niepotrzebie masz kupę krawędzi.

 

Dodatkowa rzecz to - jeśli (jak rozumiem) to jest do fpp, to możesz mieć mniej dokładną geometrię po prawej stronie - i tak tego zwykle z bliska nie widzisz (może momentami przy przeładowywaniu itp.)

 

Zastanów się co będziesz widział przez 99% czasu w grze, a czego nie będziesz widział - to pomaga sobie rozłożyć polycount na obiekcie.

Tak samo tekstury - można się pobawić w większą po lewej stronie, mniejszą po prawej.

 

Np. przyrządy celownicze są ważne, bo często się "zoomują" przy celowaniu.

 

Częśc rzeczy nie będzie w ogóle widoczna - np ta druciana pętelka pod kolbą - nie warto się w takie rzeczy bawić (no chyba że jesteś wyjątkowym purystą).

Aczkolwiek toto spędzi 99,9 % czasu pod pachą postaci:)

 

Możesz robić tak gęstą siatkę - ale potem zoptymalizuj obiekt, a to użyj jako hipoly model do normalki.

 

edit:

Tu nie chodzi o dużo szczegółów - jeśli tak samo będzie wyglądało z normalką, to po co geometrię dłubać?

Nie będzie żadnej różnicy, a liczyć się będzie 2x szybciej.

Fpsy to nie tylko mega hipoly bronie, jeszcze parę innych rzeczy musisz tam wyświetlić:)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności