Napisano 5 Lipiec 200915 l Witam! Jako, że od kilku miesięcy zacząłem się poważnie interesować bronią z rodziny AK postanowiłem przenieść poznane przeze mnie modele w świat 3D. Jako pierwszy model wybrałem AK-47 (czyli ten jakiego większość ludzi zna i kojarzy). Potem zacznę go przerabiać na inne typu AK-74, AKS-74, AKM-47, AKS-74U. Mam nadzieję, że dostanę jakieś porady odnośnie wykonania moich modeli i tekstur. Oto co mam na obecnym etapie: AK-47 (bez tekstur): I siateczka:
Napisano 6 Lipiec 200915 l Jak dla mnie to kupa niepotrzebnych trisów tam jest. Załozyłeś sobie jakiś polycount? a co do porad: porada pierwsza - zamieść więcej obrazków i większe, bo ja siatki np. na lufie nie widzę.
Napisano 6 Lipiec 200915 l Autor Poprawiłem nieco siatkę. Prawie 1000 poly mniej, więc myślę, że już jest lepiej :D. Nie zakładałem sobie polycountu, chociaż cieszę się, że jak narazie udało mi się zmieścić w 4k. Więcej zdjęć poprawionej siatki:
Napisano 6 Lipiec 200915 l 4k poly ?? To będzie około 8k trisów!! Detale które robisz na tej broni robi się na texturach a nie na geometrii modelu.
Napisano 6 Lipiec 200915 l Autor Generalnie chodziło mi o to, aby dosyc dużo szczegółów wykonać na modelu, a nie na teksturze, bo te kałachy pójdą prawdopodobnie do CS'a lub innej gry FPS. Usunąłem jeszcze pare zbędnych poly i zabrałem się z rozkładanie siatki UV.
Napisano 6 Lipiec 200915 l Dokładnie. Śruby, nity, te wyżłobienia na magazynku - to obsłuży normal mapka. Przód jest masakrycznie hipoly. Ten dzynksik nad lufą szczególnie. Więc jeszcze zoptymalisuj - jak masz płaskie powierzchnie (bok kolby) to nie potrzebujesz tam dużo polys. Tak samo drewniana częsć na lufie - tam zupełnie niepotrzebie masz kupę krawędzi. Dodatkowa rzecz to - jeśli (jak rozumiem) to jest do fpp, to możesz mieć mniej dokładną geometrię po prawej stronie - i tak tego zwykle z bliska nie widzisz (może momentami przy przeładowywaniu itp.) Zastanów się co będziesz widział przez 99% czasu w grze, a czego nie będziesz widział - to pomaga sobie rozłożyć polycount na obiekcie. Tak samo tekstury - można się pobawić w większą po lewej stronie, mniejszą po prawej. Np. przyrządy celownicze są ważne, bo często się "zoomują" przy celowaniu. Częśc rzeczy nie będzie w ogóle widoczna - np ta druciana pętelka pod kolbą - nie warto się w takie rzeczy bawić (no chyba że jesteś wyjątkowym purystą). Aczkolwiek toto spędzi 99,9 % czasu pod pachą postaci:) Możesz robić tak gęstą siatkę - ale potem zoptymalizuj obiekt, a to użyj jako hipoly model do normalki. edit: Tu nie chodzi o dużo szczegółów - jeśli tak samo będzie wyglądało z normalką, to po co geometrię dłubać? Nie będzie żadnej różnicy, a liczyć się będzie 2x szybciej. Fpsy to nie tylko mega hipoly bronie, jeszcze parę innych rzeczy musisz tam wyświetlić:)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto