Skocz do zawartości

[WIP] Pojazd 3D: Opel/Vauxhall Astra GSI


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Mój projekt autka do Richard Burns Rally:

astrayellow.png

basef.jpg

basefwire.jpg

basefparts.jpg

baseb.jpg

basebwire.jpg

basebinter.jpg

światła:

baselights.jpg

To Do:

- silnik,

- elementy zawieszenia,

- klatka kabotażowa

- fotele i wyposażenie kokpitu,

- textury (jak będą chęci to wymodeluje hi-poly z nurbs i wypalę normale)

Edytowane przez JaSzczur
miniatura
  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Nie ma po co tutaj robić normalmap dla karoserii moim zdaniem, model na standardowym smooth wygląda już bardzo ładnie. Nie ma się też do czego przyczepić. Tak więc owocnej pracy, swoja droga planujesz dla niego jakieś niestandardowe, rajdowe malowanie, czy finalna wersja będzie jednolicie czerwona?

Napisano

oczywiście malowanie będzie rajdowe. A tak nawiasem model mógł by mieć mniej

 

poly ale robie go tez z myślą pod system zniszczeń. Pewnie wykorzystam go

 

(samochód) w mojej grze. Dodam również że całość jest robiona w Blender'ze. A

 

co do normali to plusem takiego zabiegu są ładne odbicia karoserii, chromu i

 

innych powierzchni refleksyjnych.

 

Ps. co sądzicie o felgach? czy lepsze były by może oryginalne śmigła?

Napisano

Wiem, ze to nie Opel, ale mi zawsze w rajdowkach podobaly się takie felgi :D

http://www.v10.pl/archiwum/rajdy/auta/p307wrc/p307_wrc_1a.jpg

http://www.seriouswheels.com/pics-2006/2006-Ford-Focus-WRC-S-1024x768.jpg

http://www.allcarwallpapers.com/wallpapers/previews/citroen-c4-wrc-2006-4152.jpg

Ładnie pasują do czerwieni, solidne, drapieżne, cud miód :)

 

http://www.autogaleria.pl/tapety/img/opel/opel_astra_gsi_1994_01_s.jpg

Swoja droga może wina zdjęcia, ale wydaje mi się, ze na modelu masz dolny wlot na przednim zderzaku za wysoki (zdjęcie ma w miarę ten nad i pod rejestracja podobnych wysokości) Ah jak już się nie rozdrabniasz w poly, to ekstrudnij lekko listwy na dachu te czarne, bo teraz na renderze wydają się wręcz wklęsłe, a tak to odpłaszczy dach, no chyba ze myślisz rzeczywiście o tych normal mapach.. :p

 

Pozdrawiam

Napisano

takie własnie felgi zamierzałem zrobić ale oryginalne smigła też wykonam - bedzie do wyboru. a nad kolorem lakieru to sie jeszcze zastanowie.

Wlot powinien być dobry wg. blueprinta.

Listwy natomiast mają postaś stożka /\ , tyle, że render nie jest jakiś wysokich lotów i tego nie widać.

Na ten czas model ma 7200 poly bez koł (1szt. koła 580 poly),

Po konwercie to trojkątów 11463 tri bez kół (1szt. koła 1110 tri)

Napisano

fajna bryczka, trisów troche poszło ale przy tego typu modelu i ze wzgledu na relekszyny to nie ma wyjscia, moze by tam pare lopów wywalic ale duzo by to nie wypłyneło na poly count

Napisano

Re: donMario

oczywiście mogłbym gdzieś o 20% zmniejszyć liczbę poly, ale zapomniałem dodać że model jest robiony również pod kątem systemu zniszczeń podobnego do tego z gry "burnout paradise". a jak narazie model ma okolo 15000 poly gdzie w rbr limitem jest 75k.

Niedługo zapodam nowe shoty, właśnie kończę kokpit i zabieram się do strefy mechanicznej (silnik zawieszenie etc.)

Napisano

no bardzo piknie, ile na obecną kwile ma trisów?

Napisano

14tyś poly czy tri?

I pytanie do ogółu: ile taki model może mieć max tri na dzisiejsze standardy/gry? Jakiś czas temu słyszałem, że do 10tyś., ale od tego czasu mogło się pozmieniać.

Napisano

moze miec od 1 trisa czy polygona jako daleki plan ;) do baaaaardzo duzej ilości, rzedu i ponad 100k , tyle czy wiecej zdaje sie maja furaki w sicigałkach na konsole

Napisano

Pisząc "taki model" miałem raczej na myśli taki do Richard Burns Rally, czyli prowadzony przez gracza, na pierwszym planie. Richard Burns Rally wyszedł zdaje się na PS2, XBoxa i PCta, więc w tej gierce nie hulamy stutysięczniakami.

 

Więc sprecyzuję pytanie: może ktoś się orientuje ile mniej więcej trisów mają modele ścigałek do gier klasy Richard Burns Rally?

Napisano
14tyś poly czy tri?

I pytanie do ogółu: ile taki model może mieć max tri na dzisiejsze standardy/gry? Jakiś czas temu słyszałem, że do 10tyś., ale od tego czasu mogło się pozmieniać.

10k? a nie przypadkiem 100k? jak ponoc do nfs porsche limit byl 20k a niedawno udalo mi sie wcisnac model 70k do wr2 i nastepny jest w przygotowaniu ktory ma 90k i konwerter mowi ze model moze miec maxymalnie 70k ale silnik wrzuci do modelu kierowcy i dziala xD

ale nie bierzcie ze mnie przykladu bo to raczej takie experymenty, bo chce jednoczesnie renderowac i wkladac modele do gier, a nie zawsze da sie to pogodzic wiec albo tak albo tak.

no ale co do limitu to mysle ze wiekszosc dzisiejszych gier (rbr tez) spokojnie uciagnie powyzej 50-60k

 

co do pracki to bardzo fajny model, mysle ze w grze bedzie idelanie siedzial, czekam na texturki :)

szacun za szczegoly, lubie jak ktos duzo pracy wklada w modele. :)

 

 

ps.i w padnij kiedys na forum http://www.pchteam.com moze cie zainteresowac, bo tez siedzimy w gamearcie, rbr (i nie tylko) pzdr ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności