Napisano 18 Wrzesień 200915 l Mój projekt autka do Richard Burns Rally: światła: To Do: - silnik, - elementy zawieszenia, - klatka kabotażowa - fotele i wyposażenie kokpitu, - textury (jak będą chęci to wymodeluje hi-poly z nurbs i wypalę normale) Edytowane 19 Październik 200915 l przez JaSzczur miniatura
Napisano 18 Wrzesień 200915 l Nie ma po co tutaj robić normalmap dla karoserii moim zdaniem, model na standardowym smooth wygląda już bardzo ładnie. Nie ma się też do czego przyczepić. Tak więc owocnej pracy, swoja droga planujesz dla niego jakieś niestandardowe, rajdowe malowanie, czy finalna wersja będzie jednolicie czerwona?
Napisano 19 Wrzesień 200915 l Autor oczywiście malowanie będzie rajdowe. A tak nawiasem model mógł by mieć mniej poly ale robie go tez z myślą pod system zniszczeń. Pewnie wykorzystam go (samochód) w mojej grze. Dodam również że całość jest robiona w Blender'ze. A co do normali to plusem takiego zabiegu są ładne odbicia karoserii, chromu i innych powierzchni refleksyjnych. Ps. co sądzicie o felgach? czy lepsze były by może oryginalne śmigła?
Napisano 19 Wrzesień 200915 l Wiem, ze to nie Opel, ale mi zawsze w rajdowkach podobaly się takie felgi :D http://www.v10.pl/archiwum/rajdy/auta/p307wrc/p307_wrc_1a.jpg http://www.seriouswheels.com/pics-2006/2006-Ford-Focus-WRC-S-1024x768.jpg http://www.allcarwallpapers.com/wallpapers/previews/citroen-c4-wrc-2006-4152.jpg Ładnie pasują do czerwieni, solidne, drapieżne, cud miód :) http://www.autogaleria.pl/tapety/img/opel/opel_astra_gsi_1994_01_s.jpg Swoja droga może wina zdjęcia, ale wydaje mi się, ze na modelu masz dolny wlot na przednim zderzaku za wysoki (zdjęcie ma w miarę ten nad i pod rejestracja podobnych wysokości) Ah jak już się nie rozdrabniasz w poly, to ekstrudnij lekko listwy na dachu te czarne, bo teraz na renderze wydają się wręcz wklęsłe, a tak to odpłaszczy dach, no chyba ze myślisz rzeczywiście o tych normal mapach.. :p Pozdrawiam
Napisano 20 Wrzesień 200915 l Autor takie własnie felgi zamierzałem zrobić ale oryginalne smigła też wykonam - bedzie do wyboru. a nad kolorem lakieru to sie jeszcze zastanowie. Wlot powinien być dobry wg. blueprinta. Listwy natomiast mają postaś stożka /\ , tyle, że render nie jest jakiś wysokich lotów i tego nie widać. Na ten czas model ma 7200 poly bez koł (1szt. koła 580 poly), Po konwercie to trojkątów 11463 tri bez kół (1szt. koła 1110 tri)
Napisano 20 Wrzesień 200915 l Modelik bardzo fajny, idealny do jakiejś ścigałki ;]. Obyś tylko go skończył XD
Napisano 22 Wrzesień 200915 l fajna bryczka, trisów troche poszło ale przy tego typu modelu i ze wzgledu na relekszyny to nie ma wyjscia, moze by tam pare lopów wywalic ale duzo by to nie wypłyneło na poly count
Napisano 24 Wrzesień 200915 l Autor Re: donMario oczywiście mogłbym gdzieś o 20% zmniejszyć liczbę poly, ale zapomniałem dodać że model jest robiony również pod kątem systemu zniszczeń podobnego do tego z gry "burnout paradise". a jak narazie model ma okolo 15000 poly gdzie w rbr limitem jest 75k. Niedługo zapodam nowe shoty, właśnie kończę kokpit i zabieram się do strefy mechanicznej (silnik zawieszenie etc.)
Napisano 1 Październik 200915 l Autor na dzień dzisiejszy ~14k poly, 22k vert. (razem z kołami, napoczętym silnikiem i układem wydechowym).
Napisano 2 Październik 200915 l 14tyś poly czy tri? I pytanie do ogółu: ile taki model może mieć max tri na dzisiejsze standardy/gry? Jakiś czas temu słyszałem, że do 10tyś., ale od tego czasu mogło się pozmieniać.
Napisano 2 Październik 200915 l moze miec od 1 trisa czy polygona jako daleki plan ;) do baaaaardzo duzej ilości, rzedu i ponad 100k , tyle czy wiecej zdaje sie maja furaki w sicigałkach na konsole
Napisano 4 Październik 200915 l Pisząc "taki model" miałem raczej na myśli taki do Richard Burns Rally, czyli prowadzony przez gracza, na pierwszym planie. Richard Burns Rally wyszedł zdaje się na PS2, XBoxa i PCta, więc w tej gierce nie hulamy stutysięczniakami. Więc sprecyzuję pytanie: może ktoś się orientuje ile mniej więcej trisów mają modele ścigałek do gier klasy Richard Burns Rally?
Napisano 21 Październik 200915 l Autor Jednak dodałem jeszcze standardowe felgi, chlapacze, LightSpot, znaczki GSI, znaczek/logo Opla oraz osłonę/płytę pod silnik. Komentarze mile widziane :)
Napisano 15 Grudzień 200915 l 14tyś poly czy tri? I pytanie do ogółu: ile taki model może mieć max tri na dzisiejsze standardy/gry? Jakiś czas temu słyszałem, że do 10tyś., ale od tego czasu mogło się pozmieniać. 10k? a nie przypadkiem 100k? jak ponoc do nfs porsche limit byl 20k a niedawno udalo mi sie wcisnac model 70k do wr2 i nastepny jest w przygotowaniu ktory ma 90k i konwerter mowi ze model moze miec maxymalnie 70k ale silnik wrzuci do modelu kierowcy i dziala xD ale nie bierzcie ze mnie przykladu bo to raczej takie experymenty, bo chce jednoczesnie renderowac i wkladac modele do gier, a nie zawsze da sie to pogodzic wiec albo tak albo tak. no ale co do limitu to mysle ze wiekszosc dzisiejszych gier (rbr tez) spokojnie uciagnie powyzej 50-60k co do pracki to bardzo fajny model, mysle ze w grze bedzie idelanie siedzial, czekam na texturki :) szacun za szczegoly, lubie jak ktos duzo pracy wklada w modele. :) ps.i w padnij kiedys na forum http://www.pchteam.com moze cie zainteresowac, bo tez siedzimy w gamearcie, rbr (i nie tylko) pzdr ;)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto