Jump to content

Jak zrobiony jest biped?


Recommended Posts

Posted (edited)

Witam

Wiem, że można utworzyć standardowego bipeda za pomocą jednego kliknięcia [jak ma to miejsce np. z boxem].

1. Chciałbym się bardzo dowiedzieć w jaki sposób jest zrobiona np. ręka takiego bipeda. Czy to funkcja pivota działa jako "staw" czy "kolano" które łączy części ciała?

Głównie chodzi o to, że chce utworzyć drzwi z zawiasami. Ułatwiło by mi to animacje w późniejszej fazie :]

 

2. Zastanawiam się jak takiego bipeda przekształcić by wyglądał jak prawdziwy człowiek? O ile z samą głową nie byłoby problemu [tworzymy własną głowę > wstawiamy ją na miejsce głowy bipeda?] to z taką ręką nie mam pomysłu jak to zrobić. Wystarczyłoby rękę bipeda oteksturować czy stworzyć nową? A jak jest z ubraniami?

 

Szukałem odpowiedzi na forum!

Edited by dakih
  • Replies 12
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Posted

Drzwi to znowu nie musisz riggować. Przesuwasz sobie pivota na pozycję zawiasów. i poprostu obrót.

 

Jak chcesz sobie zrobić customową postać to lepiej sobie zriggować własnego mesha niż podmieniać bipeda. Do takiego podstawowego rigga bipedowego to wystarczy IK handle.

Posted

dzięki za odpowiedź, bardzo mi pomogłeś.

Tylko nie rozumiem jednej rzeczy. Piszesz że lepiej zriggować własnego mesha niż podmieniać bipeda. W standardowym bipedzie można dokonywać wielu animacji za pomocą jednego kliknięcia - natomiast tworząc własnego mesha trzeba co 2-5 klatek wszystko ustawiać [co przy długim spacerku jest niewygodne]. Co o tym sądzisz?

Posted

W animacji jest tak że wiele rzeczy trzeba ustawiać :) Nie wiem co można zrobić jednym klikiem w bipedzie, ale napewno nie jest to nie do zrobienia we własnym riggu.

W 3ds max na 99% biped jest też zwyczajnym riggiem. Inna sprawa jakie opcje przewiduje setup tego rigga.

 

A co do ustawiania co 2, 5 klatek to sporo rzeczy można najpierw zrobić mniej-więcej a potem poprawić w edytorze krzywych, z którym powinieneś się zaprzyjaźnić jeżeli chcesz się zajmowac poważnie animacją.

Posted

Ok, wszystko jasne.

Jak sprawa przedstawia się jeżeli chce nanieść na moją "postać" jakieś ubrania. Czy wtedy musze riggować od początku postać tak aby ubranie się zginało razem z bipedem? Czy może ubranko dostosowuje się automatycznie jakimś cudem? Byłbym bardzo wdzięczny za odpowiedź.

Posted

W maxie masz symulacje clotha. Zabawa z ustawieniami i obciążenie dla sprzętu ale działa. Zrobienie postaci, zriggowanie jej, zanimowanie i jeszcze symulacje włosów i tkanin to kupa roboty, i jeszcze więcej nauki. Ale wszystko to jest w 3ds max.

Był kiedyś fajny filmik obrazujący etapy renderowania postaci wiedźmina w trailerze. Fajnie pokazywał oświetlanie symulowanie i animowanie postaci.

Posted

wszystko zaczyna mi się już wyjaśniać w mojej głowie :D

Czyli pierw rigguje moją postać, a potem 3ds max symuluje ruch ubrań, tak? Ale wygląda to naturalnie czy raczej słabło?

Posted

dakih

biped nie ma nic wspólnego z zawiasami w drzwiach gdzie wystarczy przesunąć pivot żeby moć to animować.

 

W Biped wbudowana jest IK (Inverse cinematics) polega to na tym, ze poruszając ostatnim ogniwem (np. dłonią) przedramię i ramię również będą się stosownie poruszać).

 

Biped i postać (mesh) muszą "pasować do siebie" - chodzi o wymiary. Kiedy już je dopasujesz (skalując poszczególnie kości) możesz je połączyć za pomocą modyfikatora Physique.

 

Max automatycznie przypisuje wagi każdemu vertexowi w stosunku do najbliższej kości. Musimy skorygować te wagi za pomocą subobject nazwanych envelope (parametr Radial scale i Parent Overlap i Child Overlap ).

 

Jedyne co możesz zrobić "z automatu" to wygenerować footsteps czyli postać będzie iść bądź biec.

 

 

 

aha we własnym meshu zrigowanym za pomocą Bones też można użyć IK (trzeba użyć HI Solver)

 

to na tyle:)

Pomogłem, kliknij repa :)

  • Confused 1
Posted

dobra, ostatnie pytanie:

Jak się dodaje do jakiegoś obiektu ten IK? Jak próbuje wcisnąć Apply IK to wyświetla mi się "no ik tasks found". Jest może jakiś tutek na ten temat?

 

edit: poszło serce :D

Posted

jak wł. IK:

musisz mieć hierarchicznie podlinkowane obiekty ze sobą. Teraz wystarczy wejść w Hierarchy tab > Inverse Kinematics > Interactive IK – i już możesz manipulować obiektami wykorzystując IK.

To da Ci pogląd jak działa IK.




×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy