_Arti_ Napisano 30 Listopad 2009 Napisano 30 Listopad 2009 Wiem, że były takie tematy, ale troszkę stare, być może pojawiło się jakieś świeże spojrzenie na sytuację. Mam scenę. Jakąś ogromną niebieską salę ( jak na obrazku zamieszczonym poniżej ) i w niej postać. Podczas renderingu postać staje się oczywiście niebieska. Jak to uregulować? Od razy chciałbym zaznaczyć, że wchodzenie do każdego materiału i regulowanie różnych parametrów to raczej mało wydajna metoda. Czy są inne? Tutaj obrazek, pochodzi z serialu Code Lyoko: chodzi mi o uzyskanie podobnego efektu. Pomimo tła, kolory pozostają takie jakie powinny pozostać a całą scena jest ładnie doświetlona. Tutaj mój render http://i35.tinypic.com/2461amg.jpg - i widać, że wszystko jest zbyt niebieskie... Bardzo liczę na pomoc.
_Arti_ Napisano 1 Grudzień 2009 Autor Napisano 1 Grudzień 2009 Błagam was o jakąkolwiek pomoc :/ Może troszkę więcej szczegółów: Sam serial był tworzony w Softimage XSi. Ja używam mental-ray'a w 3D Stduio Max 9 - ten "defaultowy". Z tego co wiem, w V-ray'u jest możliwość ustawienia color-bleedingu. Czy mental takową ma? Czy pozostaje mi przerzucenie się na VRay'a?
mirach Napisano 1 Grudzień 2009 Napisano 1 Grudzień 2009 ciezko mi powiedziec jak bylo w Max 9, wtedy malo uzywalem mentala. w 2009 jest cos takiego http://www.mrmaterials.com/jeffs-blog/69-managing-color-bleed-when-using-final-gather.html pamietam ze trzeba w jednym z .ini odblokowac shadery mentala http://3dguru.wordpress.com/2007/11/22/revealing-the-production-shaders-in-3ds-max-2008/ a tak serio, to wg mnie to ze ta postac staje sie niebieskawa wyglada dosc naturalnie i nie ma co sie z tym tak szarpac, no chyba ze bardzo chcesz zeby sie odcinala od tła. Jesli dla ciebie wszystko jest zbyt niebieskie to poprostu podciagniesz to w post produkcji.
_Arti_ Napisano 1 Grudzień 2009 Autor Napisano 1 Grudzień 2009 http://i48.tinypic.com/2cqnyhi.jpg Tutaj taka moja głupiutka wizja jakby to wyglądało w Mental Ray'u. Tą metodę co podałeś znam, jednak jej stosowanie, a raczej aplikowanie do każdego materiału wydaje się być mało efektowne - i jak wspomniałeś, działa - chyba - tylko pod maxem 2008 i wyższymi. Poza tym - czy taki color bleeding jest fizycznie poprawny?
mirach Napisano 2 Grudzień 2009 Napisano 2 Grudzień 2009 Hmm, co do przejmowania sie fizyczna poprawnoscia przy robieniu cartoonki to mozna sie zastanawiac powaznie :) A tak serio to ja bym do tego podszedl tak jak sie zwykle robi takie rzeczy w srodowisku produkcyjnym. Renderuj w warstwach. Jesli chcesz zeby postac odcinala sie od tla, daj jej zupelnie inny setup swiatla w innej scenie, wyrenderuj z alpha i wstawiaj do tla. Trzeba sie bedzie troche pomeczyc zeby cienie tez porednerowac, ale wg mnie jesli chcesz renderowac dluzszy filmik to taki setup jest warty zachodu. Masz pozniej mase kontroli nad tym jak to ma wygladac w post, bez potrzeby re-renderowania bo np wyszedl za maly kontrast miedzy postacią a tłem. 1
_Arti_ Napisano 2 Grudzień 2009 Autor Napisano 2 Grudzień 2009 mirach - może nie tyle kolory mnie gryzą w niebieskiej scenie, a bardziej sposób jej oświetlenia. O ile w exteriorze światło typu "sky" załatwi całą sprawę, to już w przypadku zamkniętej strefy, jedno światło punktowe nie daje mi efektu równomiernego oświetlenia zacienionych miejsc. Jak można to uzyskać? Ambient occlusion? Ambient ( w environment ) ?
gientekwl Napisano 2 Grudzień 2009 Napisano 2 Grudzień 2009 Siema Musisz pamiętać, że tak jak w rzeczywistości za color bleeding odpowiada zwłaszcza natężenie światła, ustawienie światła/świateł, warunki w scenie. Twoja scena jest prawie cała niebieska, nie wyobrażam sobie żeby postać była w kolorze czystej bieli, Twój c. bleeding wydaje się poprawny. Do rzeczy: Jeżeli korzystasz z fotonów w zakładce mental ray connection każdego materiału w sekcji Photon odblokuj i wstaw Photon Basic, ustaw kolor biały Jeżeli korzystasz z samego FG, do każdego slotu materiału w sekcji diffuse wstaw a przedtem odblokuj mr raytype switcher i ustaw jak w poście wyżej Jeżeli korzystasz z 1 i 2 metody rozświetlenia stosuj te 2 sposoby. Dodatkowo powinien pomóc AO w każdym materiale bez opcji dziedziczenia koloru. Ustaw kolor cienia na lekko szary. Powyższe metody powinny całkowicie zredukować c. bleeding - a co za tym idzie totalnie przejarać scenę. Radziłbym w kolorze fotonów i raytype switchera ustawiać na baaaardzo lekko niebieski. Powodzenia ;) 1
_Arti_ Napisano 2 Grudzień 2009 Autor Napisano 2 Grudzień 2009 Bardzo dziękuję za pomoc, jednak póki co z tych metod nie skorzystam, bo w 3DS9'tce nie działają - zresztą chyba nie ma co walczyć z c. bleedingiem - jak mirach uznał, że skoro to toonk'a. Mam jeszcze inne pytanie, po części związane z tematem. Gdy mam taką zamkniętą strefę - jak np. na moim renderze albo na tym z CL - to jak wnętrze oświetlić, by wyglądało jakby światła typu "sky" docierało do wnętrza? Lub by zyskać podobny efekt. Zastanawiałem się nad AO, ale renderowanie dwóch warstw klatek ( 2x więcej czasu ^^' ) to trochę za dużo. Czy można jakoś AO w "czasie rzeczywistym" renderować? Tak, że od razy z materiałami i ze wszystkim wychodzi pełna scena? Ogólnie główne pytanie - jak oświetlać taką wew. komnatę by zyskać efekt jak na renderze z Code Lyoko?
jamnique Napisano 2 Grudzień 2009 Napisano 2 Grudzień 2009 Możesz liczyć AO wbudowane w materiał Arch&Design razem z całą sceną, albo do każdego shadera dodać komponent AO. Wymaga to ustawienia każdego materiału osobno, ale masz wszystko na jednym passie. 1
_Arti_ Napisano 2 Grudzień 2009 Autor Napisano 2 Grudzień 2009 Ok, pokochałem AO ;] Jeszcze raz wielkie dzięki za pomoc. Rep. poleciał. Pozdrawiam!
jamnique Napisano 7 Grudzień 2009 Napisano 7 Grudzień 2009 Ok, pokochałem AO ;] Jeszcze raz wielkie dzięki za pomoc. Rep. poleciał. Pozdrawiam! Dzięki za repa :D Powodzenia!
_Arti_ Napisano 25 Grudzień 2009 Autor Napisano 25 Grudzień 2009 Sądzę, że ten post mogę podpiąć pod ten topic. Zauważyłem, że w mentalray'u, im większy obiekt tym zasięg jego fotonów staje się większy. Na przykładzie: - Mam płaszczyznę i kulkę - http://i46.tinypic.com/oayu5u.jpg - color bleeding prawie nie istnieje ;] - Tutaj większa płaszczyzna - http://i48.tinypic.com/p17kl.jpg - color bleeding ogromny Czy to jest poprawne fizycznie? W sensie, czy w rzeczywistości również by tak było?
jamnique Napisano 25 Grudzień 2009 Napisano 25 Grudzień 2009 Na mój chłopski rozum jest to poprawne fizycznie. Jeżeli stoisz na małej czerwonej skrzynce, odrobinę czerwonego przeleje się na Twoje buty. Jeżeli stoisz na czerwonej platformie o powierzchni kilometra kwadratowego wpływ czerwieni będzie dużo bardziej widoczny. Według maxwellowego manuala całe oświetlenie diffuse obiektu to w rzeczywistości bardzo rozmyte odbicia, więc jeżeli jesteś kulką wielkości człowieka i odbija się w Tobie mała czerwona skrzynka, to co innego niż kiedy odbija się w Tobie pole golfowe ;]
guru Napisano 25 Grudzień 2009 Napisano 25 Grudzień 2009 Color Bleeding wystepuje w przyrodzie jezeli o to chodzi. Łatwo sprawdzic - stan w sloneczny dzien w domu powiedzmy przy bialej scianie(jesli taka posiadasz:P) w czerwonej, niebieskiej innej tego typu koloru koszulce. A w helpie jest pieknie opiasane jak sie tego uzywa.
Bacry Napisano 25 Grudzień 2009 Napisano 25 Grudzień 2009 _Arti_ w twoim przykładzie 'większy' color bleeding wynika z kształtu kuli i ogólnie sceny. Większa powierzchnia odbija więcej światła zwłaszcza jak w koło jest czarno. A kula ze swej natury (kształtu powierzchni) przyjmuje więcej color bleeding'u z większego obszaru i tyle.
_Arti_ Napisano 25 Grudzień 2009 Autor Napisano 25 Grudzień 2009 Krótka lekcja fizyki, myślałem, że to wariacja MR, ale skoro to jest poprawne fizycznie to nie będę z tym walczył. Bardzo dziękuję za pomoc. Wesołych Świąt!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się