Skocz do zawartości

Pytanie: Przerobienie textur 2048 na parę 1024


Kruku

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

W maxie robisz tak:

zapisujesz swoją uvkę do pliku, tworzysz nowy uvchannel w unwrapuvw, w nowym chanellu wczytujesz zapisaną uv, przekładasz uv`kę na trzy pola uv (np. jedna na polu głównym, druga pole wyżej a trzecia pole obok), w render to texture ustawiasz ten nowy uvchannel do wyrenderowania i wypalasz pierwszą mapkę, wracasz do uv edytorka, przesuwasz uv na kolejną część i wypalasz i to samo z trzecią częścią i gotowe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W blenderze ogólnie to tak byś mógł to zrobić:

 

1. Bierzesz mdoel z aktualną teksturą:

 

17684608.jpg

 

2. Dodajesz nową UV-ke... w edit mode UV Texture - New i mapujesz co tma chcesz i jak tma chcesz. Jednocześnie uvka doeclowa ma być ustawiona jako active a pierwotna na Rendering UV (po lewej od nazw uvek w edit mode). Oczywiście dla drugiej UVki tworzysz nowy obrazek w uv/image editor żeby miało na czym palić:

 

13276099.jpg

 

3. Przechodzisz do rendera i tam gdzie jest bakanie ustawiasz Texture i render to active:

 

22061155.jpg

 

4. Klikasz Bake i gotowe ;)

 

47547148.jpg

 

Teraz tylko musiałbyś zrobić to odpowiednią ilość razy i będzie gitara:]

Edytowane przez ETA
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Normal mape w blendku aj bym zrobił tka samo... poprostu dałbym ją jako color map ;] zaraz sprawdze i napsize czy działa.

 

No niestety u mnie przy tkaiej operacji brzydkie babole miejscami wyskakują, tzn część jest ok a część z miejsca gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwe.... może to wina mapowania musiałbyś pokombinować, aczkolwiek poleciłbym normale przepalić od nowa.

Edytowane przez ETA
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja kombinowałem w maxie, wypalając jako NM robiły się widoczne prawie wszędzie seamy ;/

mimo że kanały były ok. Jako color map o dziwo wyglądało lepiej ale w jednym miejscu pojawił się seam o0. Myślałem że coś się poodwracało jednak po długim sprawdzaniu nic...

Szkoda że mało ludzi robiło tego typu zabiegi :(.

 

Napisze jeszcze jakim sposobem to robiłem.

Wykonałem tyle dodatkowych kanałów ile potrzebowałem nowych textur, z tym że na każdym znaczną część mapowania zabierał inny fragment UV (reszta była zeskalowana i upchnięta tam gdzie nie przeszkadza). Wypalałem jedną texture zmieniając kanał i kopiując nową w plikach.

Edit

Aaa dobra nie można obracać nowego mapowania XD

Edytowane przez Kruku
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

ja robilem sporo razy takie operacje, tak jak pisal Ex3 najprostszy sposob, jak nie masz modelu hp to nie mozesz dowlonie obracac uvełk by wjdą szwole na normal mapach, jedynie wchodzi w gre 180 czy 90 stopni w tą czy tamtą a pozniej zabawa we flipowanie takiego normala, ale jak masz hp model to zaden problem albo przepalasz all texy na nowe uv albo przepalasz kolor i spec a normala palisz z hp na low z nowym uv, jesli masz dopicowanego normala dodatkowo z 2d to mozna przpalic i tak nowy normal i wymaskowac w ps zeby zostaly z niego tylko miejsca gdzie lecą szwy tak na wszelki wypadek lub wtedy kiedy mimo wszytko owe szwy wyłażą

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności