Napisano 4 Grudzień 200915 l Jestem ciekawy czy ktoś spotkał się z czymś takim. Powiedzmy że macie postać z texturą 2048 (kolor, NM, spec) i musicie to przerobić na trzy textury 1024. Jak sobie byście poradzili?
Napisano 4 Grudzień 200915 l jezeli jedna tex diff na 3 tex diff...to proponuje przepalic w jakims programie mapke:) w maxie masz render to texture, w xsi render map a w innych nei wiem:) porozkladaj mapowanie na innym kanale i wypalaj
Napisano 4 Grudzień 200915 l W maxie robisz tak: zapisujesz swoją uvkę do pliku, tworzysz nowy uvchannel w unwrapuvw, w nowym chanellu wczytujesz zapisaną uv, przekładasz uv`kę na trzy pola uv (np. jedna na polu głównym, druga pole wyżej a trzecia pole obok), w render to texture ustawiasz ten nowy uvchannel do wyrenderowania i wypalasz pierwszą mapkę, wracasz do uv edytorka, przesuwasz uv na kolejną część i wypalasz i to samo z trzecią częścią i gotowe.
Napisano 4 Grudzień 200915 l W blenderze ogólnie to tak byś mógł to zrobić: 1. Bierzesz mdoel z aktualną teksturą: 2. Dodajesz nową UV-ke... w edit mode UV Texture - New i mapujesz co tma chcesz i jak tma chcesz. Jednocześnie uvka doeclowa ma być ustawiona jako active a pierwotna na Rendering UV (po lewej od nazw uvek w edit mode). Oczywiście dla drugiej UVki tworzysz nowy obrazek w uv/image editor żeby miało na czym palić: 3. Przechodzisz do rendera i tam gdzie jest bakanie ustawiasz Texture i render to active: 4. Klikasz Bake i gotowe ;) Teraz tylko musiałbyś zrobić to odpowiednią ilość razy i będzie gitara:] Edytowane 4 Grudzień 200915 l przez ETA
Napisano 5 Grudzień 200915 l Autor No spoko ;] a jak radzicie sobie z normal mapą bo chyba to jest największy problem :>
Napisano 5 Grudzień 200915 l Normal mape w blendku aj bym zrobił tka samo... poprostu dałbym ją jako color map ;] zaraz sprawdze i napsize czy działa. No niestety u mnie przy tkaiej operacji brzydkie babole miejscami wyskakują, tzn część jest ok a część z miejsca gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwe.... może to wina mapowania musiałbyś pokombinować, aczkolwiek poleciłbym normale przepalić od nowa. Edytowane 5 Grudzień 200915 l przez ETA
Napisano 5 Grudzień 200915 l Autor Ja kombinowałem w maxie, wypalając jako NM robiły się widoczne prawie wszędzie seamy ;/ mimo że kanały były ok. Jako color map o dziwo wyglądało lepiej ale w jednym miejscu pojawił się seam o0. Myślałem że coś się poodwracało jednak po długim sprawdzaniu nic... Szkoda że mało ludzi robiło tego typu zabiegi :(. Napisze jeszcze jakim sposobem to robiłem. Wykonałem tyle dodatkowych kanałów ile potrzebowałem nowych textur, z tym że na każdym znaczną część mapowania zabierał inny fragment UV (reszta była zeskalowana i upchnięta tam gdzie nie przeszkadza). Wypalałem jedną texture zmieniając kanał i kopiując nową w plikach. Edit Aaa dobra nie można obracać nowego mapowania XD Edytowane 5 Grudzień 200915 l przez Kruku
Napisano 5 Grudzień 200915 l ja robilem sporo razy takie operacje, tak jak pisal Ex3 najprostszy sposob, jak nie masz modelu hp to nie mozesz dowlonie obracac uvełk by wjdą szwole na normal mapach, jedynie wchodzi w gre 180 czy 90 stopni w tą czy tamtą a pozniej zabawa we flipowanie takiego normala, ale jak masz hp model to zaden problem albo przepalasz all texy na nowe uv albo przepalasz kolor i spec a normala palisz z hp na low z nowym uv, jesli masz dopicowanego normala dodatkowo z 2d to mozna przpalic i tak nowy normal i wymaskowac w ps zeby zostaly z niego tylko miejsca gdzie lecą szwy tak na wszelki wypadek lub wtedy kiedy mimo wszytko owe szwy wyłażą
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto