Skocz do zawartości

Heavy Edge looping


Jim mee

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć.

 

Przekleję tu w pomocy mój problem z game artu. Mam nadzieje ze ktoś znajdzie kilka wskazówek.

 

Mam takie 2a pytania z obrazkami.

 

002vo.th.jpg

 

Mianowice buduje sterowiec który będzie w grze wykorzystany jako obiekt prerenderowany. Cały dzień już dodaje loopy przy edgach żeby przy turbo smooth nie wyszła kaszana. Jest to totalny pain in the ass a roboty jeszcze na ....masakrakrycznie długo. Mam pytanie czy to w ogóle potrzebny proces w konstruowaniu tego typu obiektów? Czy może takie rzeczy załatwia się grupami wygładzania czy coś ? Fakt faktem obiekt będzie na ekranie wielkości max 480x320 no ale przy shaderach chciałem żeby ładnie sie rozchodziło światełko no i gdzie nigdzie zrobiłem to naprawdę jako LP z myślą o turbo smooth. Tyle czasu to robię ze głupio mi sie wycofać z pomysłu edgy i mesmootha , ale jak widać na obrazkach , jest sporo edgy i to naprawdę nic fajnego.

 

001lz.th.jpg

 

Teraz płynnie przejdę do drugiego pytania jakim jest mapowanie. faack .. juz to widze :( . Nie chodzi o pocieszanie ;) , tylko , z doświadczenia jakiegoś wiem , że gdy zacznę mapowanie bez Turbo Smootha , po dodaniu go zaczną się rozjeżdżać tile w chekkerze. Jeśli będę mapował po TS będzie strasznie ciężko to wrzucić do Roadkilla , gdyż sobie biedak nie radzi z takimi ciężkimi siatkami a mapowanie w maxie... kulturalnie powiem że nie przepadam z nim.

 

Proszę o radę.

 

003mg.th.jpg

 

W pytaniu pierwszym zabrakło sprecyzowanego pytania do 3 obrazka . Czy faktycznie trzeba zachować square'y na tych "kikutach" od tworzenia edgy ? Bo omG , tego są setki i nie wiadomo za bardzo gdzie to puścić . SIC !!

 

Pozdrawiam , Jim.

 

Wątpliwości ciąg dalszy

 

Chciałbym ogarnąć moje przerażenie i usłyszeć od kogoś ze źle kombinuję . (marne shąse)

 

Edge lupowania nie widać końca. Miejscami to jest naprawdę chore żeby uzyskiwać kwadraty wszędzie.

 

Czy naprawdę chcąc dodawać detal do aktualnej siatki obiektu z założeniem ze będzie MS/TSmoothowana, muszę zachowywać edge loopy ? Przecież tych krawędzi już nie ma którędy puszczać. Na przykładzie obrazka , aż strach pomyśleć co miałbym zrobić z dodatkowymi krawędziami gdyby miał dojść tam jakiś detal.

005fvf.th.jpg

 

Czy jedyna odpowiedz na to to it is how it is i dzióbać trza dalej ?

 

Sęk w tym że mając bardziej zaokrąglony kształt koło jakiegoś skrzyżowania i do tego dochodzi jeszcze hard edge zaczynają się robić na rogach takie zgrubienia nie naturalnektore dopiero potem im dalej od krawedzi zamieniaja sie w normalny kształt : / . Nawet pryz plaszczyznach. 004uwj.th.jpg

 

A im wiecej tych edge loopów tym wiecej wierzchołków = tym wiecej guzów : (

 

Pozdrav. J

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Dzięki VS_ za pojęcie supporting edge.

 

Nie bardzo jeszcze dociera do mnie idea myślenia o edgach w trakcie robienia modelu. Możesz to jakoś rozwinąć ?

 

Na szybko przerzuciłem z TS na MS , sprawdziłem różne tryby wygładzania , Classic quad itp i niestety checker pływa miejscami . Jesze z 2 dni i będę mapował , dam znać czy nie było błędów w siatce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zdaje się że zrozumiałem doskonale. Dziękuję VS_ . Oto przykład i owy problem o którym jak myślę opowiadałeś. Pojawił się krotko po Twoim poście. ;)

006gh.th.jpg

 

Drugi obrazek 007io.th.jpg

to oddalona kamerka i kilka zaznaczeń . ZOOM to miejsce w którym jest przedstawiony poprzedni obrazek . Tam tez się pojawia problem "kikutkow" od support edgy ,

 

Ale proszę o sugestię lub workflow jak planować siatkę wcześniej gdy mam taka sytuacje jak przy 3 i 2 . Jest to zarazem ilość wolnych końcówek .

 

Jest to przecież zwyczajne "skrzyżowanie siatek wiec żaden fancy mesh. Ze całość idzie po krzywej plaszcyznie , gdy połączę 2kę z 3ą przynajmniej 2ma edgami , a wypadało by tak zrobić , na bank wyjdzie uskok podczas smootjhowania : ( . Bez sensu , bo przecież chciał bym żeby tam była zachowana obłość. A jak przy samych edge supportach ostro odsunę " kikutki" to hard edge przestanie być hard : /

 

Czy jedyny sposób to przesiąść się na nurbsy ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczerze powiedziawszy to nie wiem czy nie szybciej byłoby zbudować całość siatki pod MS od nowa zamiast głowić się jak dostosować gotową siatkę. Pójdzie szybciej moim zdaniem. Mapowanie można spokojnie w maxie zrobić już na zagęszczonej siatce. Nie całość na raz, tylko obszarami i w miarę potrzeby pelty i relaxy by face angle. Poza tym dobrze zrobiona siatka na quadach pod MS nie powinna jakoś bardzo się rozjechać. Więc można mapować wersję niezagęszczoną. Przynajmniej ja tak robię.

 

Dodatkowo zobacz sobie jak działa wygładzanie z użyciem wpływu smooth grup - można ładnie zaostrzać wybrane fragmenty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mpta- dzieki za arta z radami. Próbuje robić podobnie ;). Lecz problem rodzi się w takim przypadku:

008ia.th.jpg

Tu nie mam sposobu na to żeby uciec od siebie tymi edgami żeby sie nie robiła fałda po TS/MS. Tak printscreenując to doszedłem do wniosku że pewnie trochę przed i trochę za trzeba by dodać jakieś dodatkowe podziały just i to by pewnie załatwiło sprawę , no ale nie wiem why staram się trzymać tego zagęszczanego mesha w minimum poly. Zresztą jak ze samochodami , tu podział tam podział i po chwili wszystko zaczyna pływać :/

 

Hynol- dzięki za tipa z relax by face angles. Od lat obiecuje sobie przeczytać całe F1. Może to dobre postanowienie na 2010 rok :D przeczytać helpa od maxa 2010 :D łiii :! tak zrobię. WOW DUDE , dzięki podwójnie :D.

 

A o robieniu tego jeszcze raz nieee ma mowy. Tu końca nie widać a jeszcze mam 4 bossów do zrobienia w podobnej skali "detalu" :/

 

Pozdro.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności