Napisano 24 Marzec 201015 l Szukam i szukam i nie moge znaleźć. (choć głowę bym dał, że kiedyś widziałem taki wątek na forum...) Więc jeśli faktycznie tego tu nie ma to moze warto przykleić... Chodzi mi mianowicie o wątek, w którym znajdowałyby się przykłady prawidłowych topologicznie siatek. Wszystko to co można użyć jako referencji w czasie modelowania (lub retopologii) tak żeby później wszystko się ładnie animowało. jak myślicie - dobry pomysł? i tak na dobry początek:
Napisano 25 Marzec 201015 l Autor o wlasnie wlasnie. o ten watek mi chodzilo! dzieki. jednak nie ma tam jednej rzeczy, o ktora chcialbym sie spytac. czy tkos na forum ma moze siatki w ktorych sa zaznaczone miejsca gdzie NALEZY wstawiac trójkąty/pieciokaty. poza zgieciami w lokciach i kolanach... pamietam jak dzis, wypowiedz Gothama ktory mowil, ze wstawia bodaj pieciokaty gdzies w okolicach dolnej wargi dla lepszej animacji... o takie wlasnie przyklady 'wyjatkow' by mi chodzilo (Halo Gotham - zagladasz tu jeszcze czasem na forum?)
Napisano 25 Marzec 201015 l Obecnie nie trzymam się żadnych reguł/zasad, kwestie w stylu "trójkąty na krótkich formach wklęsłych" to dobre narzędzia, które dopasowuje się do danej postaci/elementu. Osobiście doradzam testy :), na ustach czy przy oczach najprzyjemniej się potem pracuje z quadami, a ważną kwestią jest gęstość, im rzadsza siatka tym szybciej da się opracować mimikę, ale zatraca się możliwość osiągnięcia skomplikowanych ostrych kształtów. Więc trzeba to balansować patrząc na wymogi i czas w jakim trzeba się z tym wyrobić. No i testować, w trakcie opracowania mordki 5min przerwy na szybki test ekstremalnego morpha potem się zwraca :). Pozdrawiam,
Napisano 25 Marzec 201015 l Aj, a co do głównej kwestii threadu, to nie jestem pewien czy to dobry pomysł. Dla mnie tak czysto personalnie i tak powstające modele są zdecydowanie zbyt podobne do siebie ;) (większość osób kopiuje raptem parę wzorców cg), więc tworzenie jakiejś wykładniczej siatki by to pewnie jeszcze pogorszyło. Pozdrawiam,
Napisano 28 Marzec 201015 l Autor Obecnie nie trzymam się żadnych reguł/zasad, kwestie w stylu "trójkąty na krótkich formach wklęsłych" to dobre narzędzia, które dopasowuje się do danej postaci/elementu. Osobiście doradzam testy :), na ustach czy przy oczach najprzyjemniej się potem pracuje z quadami, a ważną kwestią jest gęstość, im rzadsza siatka tym szybciej da się opracować mimikę, ale zatraca się możliwość osiągnięcia skomplikowanych ostrych kształtów. Więc trzeba to balansować patrząc na wymogi i czas w jakim trzeba się z tym wyrobić. No i testować, w trakcie opracowania mordki 5min przerwy na szybki test ekstremalnego morpha potem się zwraca :). Pozdrawiam, no tak testy, testy... doswiadczenie... zywiol... tylko ze w tym przypadku akurat to nie wyjdzie. obecnie pracuje nad algorytmem do retopo. troche cos podobnego do tego: http://www.graphics.rwth-aachen.de/uploads/media/bommes_zimmer_2009_siggraph_01.pdf ale jednak nieco inaczej :) jako ze nie da sie calkowicie wyeliminowac nie-czworokatnych poly w modelu,musze opracowac jakies kryteria, ktore by powodowaly ze te polygony bylyby wstawiane w najbardziej odpowiednie miejsca. jakos nigdy mi nie starczylo pary zeby zrigowac i zanimowac modele ktore sobie dlubalem. dlatego licze na wsparcie (siatki/wskazowki) ludzi z forum ktorzy maja wiecej doswiadczenia w tym zakresie. ;)
Napisano 2 Kwiecień 201014 l Wiesz to zdecydowanie zmienia sytuację ;). Tylko że niespecjalnie umiem Ci pomóc, jakbym miał polecać jakieś siatki to pewnie padło by na Petera Syomkę, tylko na wiele by się nie przydały bo o ile dobrze pamiętam używa samych 4rek ;). Również żadne bezwzględne zasady nie przychodzą mi teraz do głowy więc nie pomogę. Cóż... Może jakiś maniak siatek zainteresuje się tematem ;). Pozdrawiam,
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto