Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Szukam i szukam i nie moge znaleźć. (choć głowę bym dał, że kiedyś widziałem taki wątek na forum...)

Więc jeśli faktycznie tego tu nie ma to moze warto przykleić...

 

Chodzi mi mianowicie o wątek, w którym znajdowałyby się przykłady prawidłowych topologicznie siatek. Wszystko to co można użyć jako referencji w czasie modelowania (lub retopologii) tak żeby później wszystko się ładnie animowało.

 

jak myślicie - dobry pomysł?

 

i tak na dobry początek:

 

head_topology.jpg

  • Odpowiedzi 6
  • Wyświetleń 4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

o wlasnie wlasnie. o ten watek mi chodzilo! dzieki.

 

jednak nie ma tam jednej rzeczy, o ktora chcialbym sie spytac.

 

czy tkos na forum ma moze siatki w ktorych sa zaznaczone miejsca gdzie NALEZY wstawiac trójkąty/pieciokaty. poza zgieciami w lokciach i kolanach...

pamietam jak dzis, wypowiedz Gothama ktory mowil, ze wstawia bodaj pieciokaty gdzies w okolicach dolnej wargi dla lepszej animacji... o takie wlasnie przyklady 'wyjatkow' by mi chodzilo

(Halo Gotham - zagladasz tu jeszcze czasem na forum?)

Napisano

Obecnie nie trzymam się żadnych reguł/zasad, kwestie w stylu "trójkąty na krótkich formach wklęsłych" to dobre narzędzia, które dopasowuje się do danej postaci/elementu.

 

Osobiście doradzam testy :), na ustach czy przy oczach najprzyjemniej się potem pracuje z quadami, a ważną kwestią jest gęstość, im rzadsza siatka tym szybciej da się opracować mimikę, ale zatraca się możliwość osiągnięcia skomplikowanych ostrych kształtów. Więc trzeba to balansować patrząc na wymogi i czas w jakim trzeba się z tym wyrobić. No i testować, w trakcie opracowania mordki 5min przerwy na szybki test ekstremalnego morpha potem się zwraca :).

 

Pozdrawiam,

Napisano

Aj, a co do głównej kwestii threadu, to nie jestem pewien czy to dobry pomysł. Dla mnie tak czysto personalnie i tak powstające modele są zdecydowanie zbyt podobne do siebie ;) (większość osób kopiuje raptem parę wzorców cg), więc tworzenie jakiejś wykładniczej siatki by to pewnie jeszcze pogorszyło.

 

Pozdrawiam,

Napisano
  • Autor
Obecnie nie trzymam się żadnych reguł/zasad, kwestie w stylu "trójkąty na krótkich formach wklęsłych" to dobre narzędzia, które dopasowuje się do danej postaci/elementu.

 

Osobiście doradzam testy :), na ustach czy przy oczach najprzyjemniej się potem pracuje z quadami, a ważną kwestią jest gęstość, im rzadsza siatka tym szybciej da się opracować mimikę, ale zatraca się możliwość osiągnięcia skomplikowanych ostrych kształtów. Więc trzeba to balansować patrząc na wymogi i czas w jakim trzeba się z tym wyrobić. No i testować, w trakcie opracowania mordki 5min przerwy na szybki test ekstremalnego morpha potem się zwraca :).

 

Pozdrawiam,

 

 

no tak testy, testy... doswiadczenie... zywiol...

tylko ze w tym przypadku akurat to nie wyjdzie.

obecnie pracuje nad algorytmem do retopo.

troche cos podobnego do tego:

http://www.graphics.rwth-aachen.de/uploads/media/bommes_zimmer_2009_siggraph_01.pdf

ale jednak nieco inaczej :)

jako ze nie da sie calkowicie wyeliminowac nie-czworokatnych poly w modelu,musze opracowac jakies kryteria, ktore by powodowaly ze te polygony bylyby wstawiane w najbardziej odpowiednie miejsca. jakos nigdy mi nie starczylo pary zeby zrigowac i zanimowac modele ktore sobie dlubalem. dlatego licze na wsparcie (siatki/wskazowki) ludzi z forum ktorzy maja wiecej doswiadczenia w tym zakresie.

 

;)

Napisano

Wiesz to zdecydowanie zmienia sytuację ;).

 

Tylko że niespecjalnie umiem Ci pomóc, jakbym miał polecać jakieś siatki to pewnie padło by na Petera Syomkę, tylko na wiele by się nie przydały bo o ile dobrze pamiętam używa samych 4rek ;). Również żadne bezwzględne zasady nie przychodzą mi teraz do głowy więc nie pomogę.

 

Cóż... Może jakiś maniak siatek zainteresuje się tematem ;).

 

Pozdrawiam,

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności