Napisano 13 Kwiecień 201014 l Mp5 kal. 9mm - niemiecki pistolet maszynowy produkowany przez firmę Hecler und Koch GmbH z Oberndorf am Neckar. Produkowany od 1966r aż do teraz. Od razu piszę, że sam model hi poly został wykonany przez - bobiego87 Ja zająłem się przeróbką z hi na low poly + texturki. Tu macie texturki http://img651.imageshack.us/i/texturyydjurcv.jpg/ Zapewne model nie powala zbytnio ale jego przeznaczenie nie jest do gry typu FPS tylko bardziej - z widoku 2ej osoby, ewentualnie dla przeciwnika chodź tak na prawdę będzie użyty do animacji. Raczej nic nie będę już poprawiał ale komentarze mile widziane na przyszłość. Edytowane 13 Kwiecień 201014 l przez DonJakub
Napisano 13 Kwiecień 201014 l Ciut niewyraźna tekstura, nie wiem czy tylko na moim lapie tak to wygląda.
Napisano 13 Kwiecień 201014 l Za mało subtelny ten detal, (ryski itp rób minimalne bo finalnie będzie inaczej zawsze wyglądać niż jedna ryska na całym modelu ;]) normal mapki praktycznie nie masz . Nie rób sugerowanego światła na texturze koloru, no chyba że do czegoś co nie obsługuje nic innego. Postaraj się przy HP. Poza paroma innymi szczegółami całkiem fajny ;]
Napisano 15 Kwiecień 201014 l HP i LP trochę się różnią. LP ma cieńszą lufę :> Why? Textura faktycznie średnia, brakuje jej wyrazu. Fajnie wygląda u spodu magazynku, ale ogólnie brak jej jakiejś wariacji, czy to uszkodzeń (widać, że broń używana.. ale to jeszcze nie to), czy czegoś kolorowego. Czy na modelu jest normal mapa? Sporo trisów ma model, wg. mnie tutaj mogłeś zaoszczędzić i nie urozmaicać geometrii: O ile na modelu jest normal mapa. Również na rękojeści ilość segmentów można zmniejszyć z 4 do 3. Edytowane 15 Kwiecień 201014 l przez Pussik
Napisano 17 Kwiecień 201014 l Autor Manver - bardzo możliwe, ostatnio patrzyłem na innym monitorze (niby dobrym ) i wyglądało to nieco rozmyte. Kruku - wiem, ze normalka nie wyszła zbyt dobrze, ale na swoje usprawiedliwienie mogę powiedzieć, że pierwszy raz bawiłem się normalką, którą jeszcze wypalałem z textury. Dla tego normalka jest dość "delikatna" gdyż inaczej wyglądała dość rozmyta i niewyraźna. Wypalałem w CrayBumpie. "Nie rób sugerowanego światła na texturze koloru" - tzn ? Chodzi Ci o cieniowanie i rozświetlanie niektórych elementów, krawędzi ? Pussik - HP i LP różnią się a to dla tego, iż HP oryginalnie przy lufie i latarce było rozciągnięte w górę czyli patrząc z przodu było widać jajowaty kształt - na to niestety nie miałem większego wpływu i jakoś skorygowałem całość w LP z takim efektem jak widać :) Co znaczy, że texturze brakuje wyrazu i jakiejś wariacji ? - chcesz powiedzieć, że za mało jeszcze wszelkich rysek, obić itd ? "Czy na modelu jest normal mapa?" - TAK Co do trisów to racja mogłem jeszcze zaoszczędzić ale w pierwszej fazie model miał być bez normali. Teraz pytanie do wszystkich : - czy malować textury na z góry narzuconej rozdzielczości np 1024x1024 czy jednak wybrać większą rozdzielczość a potem pomniejszać do tej przykładowej 1024 lub mniejszej ? - jakiej najlepiej używać rozdzielczości textur na dzisiejsze modele game artowe ? - czy da się wypalić normale z bitmapowej textury tak by wyszło to poprawnie ? Bo zauważyłem, że jak mamy zbyt dużo warstw, kolorów i wszelkich nieczystości na texturze to normalka wypalana z niej wychodzi rozmyta i nieładna.
Napisano 17 Kwiecień 201014 l no po to masz haia zeby z niego smarzyc normala, w cb to tam najwyzje z bw bez smiecia jakies detale ktorych brak na haju, jak nawalasz na overalayach zbyt wiele warst i to ze smieciem na bazowego normala to sie nadaje do kosza wtedy, jak masz baze normala z hai i jakies cb dodatki normalowe detale itp, to sobie to pomixuj w cb a nie na overlaych nie splaszczy sie normal przez to , a tex to tak jak sobie zyczycz pane, jak robisz dla siebie to lacha mozesz szczelic w 2048 którą na konec sobie zmniszysz nawet do 512 , jacenty tam widzialem bardzo ładengo kałacha wystrugał nawet w 1 wersji byl git i chyba nie duza rozdziala tam byla
Napisano 26 Kwiecień 201014 l Z testury nie da sie wypalić poprawnego normala, chyba że to teksturka nakładana na plejna (np. ściana). Na takim normalu nie ma informacji o bryle obiektu, zaokrągleniach, wgłębieniach. Dla tego jest płaski. Możesz go jedynie zmixować jako detal ze zwykłym normalem wypalonym z high czyli to co mario wyżej napisał.
Napisano 26 Kwiecień 201014 l Z ta normalką chodzi o to że nie masz na niej detalu, oo i hi wyglądają identycznie tyle że na hi masz smootha. "Nie rób sugerowanego światła na texturze koloru" - tzn nie zaciemniaj, nie rozświetlaj żadnego elementu- specular wystarczy.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto