Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

imgiq.jpg

Mam pytanie jak zastosować materiał / właściwości , żeby poziome powierzchnie ( jak na obrazku ) zachowywały się tak jak pionowe.

 

Tzn. np. żeby powierzchnia numer 2 miała taki sam kolor jak 1(zależnie od padającego światła na 1).

Albo o ile to możliwe żeby występował jakiś gradient w celu zachowania płynności koloru miedzy 1 2 3 ścianą.

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Chyba nie do końca rozumiem pytanie ale jeżeli przypiszesz obiektowi materiał to wszystkie powierzchnie będą miały ten sam kolor (materiał).

Natomiast uzyskanie gradientu jest możliwe (chyba) wyłącznie przy pomocu specjalnie przygotowanego i odpowiednio mapowanego materiału lub obiekt musi być np. kulą :-)

Napisano

No chyba nie do końca , chodzi mi o kolor po uwzględnieniu światła jakie pada.

Czyli po prostu żeby max renderował kolor powierzchni poziomej taki jak by była powierzchnią pionowa(zmienić orientacje o 90 stopni).

Napisano

Z tego co sie dowiedzialem, najprostszy model cieniowania to dotproduct z (vectora od powierzchni do swiatla i normalnej) * cien * kolor swiatla, musialbys miec dostep do tego typu danych na poziomie shadera zeby ktorys z vectorow obrocic. Mozliwe ze SDK maxa i napisanie wlasnego shadera to jedyna opcja przy tym pakiecie.

Napisano (edytowane)

Hmm wolałbym w ostateczności zabierać się za pisanie shadera .

 

To powiem bardzo szczegółowo o co mi chodzi , może znajdzie się jakieś rozwiązanie inne.

 

1)

 

2)

 

 

Pierwszy film: obiekt jest renderowany na front view co daje efekt "pixel art" , kolory są ciągłe i nie widać ścian poziomych .

 

Natomiast na drugim filmie obiekt jest renderowany pod jakimś innym kątem,

co sprawia ze ściany pod kątem 90 stopni są widoczne.

 

Jak to zrobić żeby się zlewały dając w efekcie jednolity kolor boku.

 

Może dać self-illumination na 100 z odpowiednim materiałem?

Edytowane przez sonickz
Napisano
Z tego co sie dowiedzialem, najprostszy model cieniowania to dotproduct z (vectora od powierzchni do swiatla i normalnej) * cien * kolor swiatla, musialbys miec dostep do tego typu danych na poziomie shadera zeby ktorys z vectorow obrocic. Mozliwe ze SDK maxa i napisanie wlasnego shadera to jedyna opcja przy tym pakiecie.

 

 

Eeee.... Ale że dla shaderów? Tylko że nie ma potrzeby ingerencji w shadery Proponowałbym pobawić się modyfikatorem edit normals. Ustawiamy normalne vertexów do pionu i światło "głupieje". Dla renderera tera powierzchnie modelu mimo że leżą pionowo, to zachowują się zgodnie ze zmienionymi normalnymi. Myk często stosowany przy ustawianiu w scenie wszelkiego rodzaju billboardów. No i działa z dowolnym rendererem.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności