Sino4 Napisano 9 Maj 2010 Share Napisano 9 Maj 2010 Jak ustawić w blenderze 2.49 by dalsze obiekty się rozmywały (tak jak np. w GTA IV) Prosiłbym o wytłumaczenie co i jak. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lucek Napisano 9 Maj 2010 Share Napisano 9 Maj 2010 słowa kluczowe: "Depth of field", "DOF":) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 9 Maj 2010 Share Napisano 9 Maj 2010 Ale gdzie, na renderze, czy w czasie rzeczywistym z Game Engine Blendera? Jak już pytasz, to rób to tak, by można było odpowiedzieć. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Skoti Napisano 9 Maj 2010 Share Napisano 9 Maj 2010 Ale gdzie, na renderze, czy w czasie rzeczywistym z Game Engine Blendera? Jak już pytasz, to rób to tak, by można było odpowiedzieć. Jak nie pisze o BGE to przyjmij, że pytanie dotyczy blendera i renderingu (nie przyjmuj od razu, że ktoś mógłby być tak zdesperowany, żeby używać BGE ;p). @Sino4: jest kilka sposobów na DoF - oba przez nody postprocess: - rozmycie renderu i w zależności od wartości buffora z wyrzucić na out mix rozmytego i nierozmytego renderu (tak robią gry - też GTA) - jest to sposób wydajniejszy, ale słabszy jakościowo. - użycie filtru defocus (który służy właśnie do zrobienia DoF) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Composite_Nodes/Setups/Depth_Of_Field Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Sino4 Napisano 10 Maj 2010 Autor Share Napisano 10 Maj 2010 (edytowane) No tak angielski jest trochę słaby ale zdaje się że coś kapuje. Dzięki za podrzucenie haseł do googli póki co znalazłem takie coś http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_dof_e.html Edytowane 10 Maj 2010 przez Sino4 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Skoti Napisano 10 Maj 2010 Share Napisano 10 Maj 2010 No tak angielski jest trochę słaby ale zdaje się że coś kapuje. Dzięki za podrzucenie haseł do googli póki co znalazłem takie coś http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_dof_e.html W sumie ujdą te nody - tylko inaczej ustaw ColorRamp, bo DoF polega na rozmyciu nie tylko to co daleko od kamery, ale też bardzo blisko (tylko to na co jest ustawiony focus jest ostre http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/38/DOF-ShallowDepthofField.jpg) - więc jak już wybrałeś DoF jak w grach to ColorRamp ustawiaj tak: A swoją drogą w Blur kliknij Bokeh (będzie rozmywać bardziej naturalnie dla DoF i może nawet powstaną Circle of confusion jak na tym zdjęciu w tle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/Josefina_with_Bokeh.jpg). Polecam też dowiedzieć coś o teorii tych efektów: http://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_Field http://en.wikipedia.org/wiki/Circle_of_confusion http://en.wikipedia.org/wiki/Bokeh Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
n-pigeon Napisano 10 Maj 2010 Share Napisano 10 Maj 2010 Jak nie pisze o BGE to przyjmij, że pytanie dotyczy blendera i renderingu (nie przyjmuj od razu, że ktoś mógłby być tak zdesperowany, żeby używać BGE ;p). @Sino4: jest kilka sposobów na DoF - oba przez nody postprocess: - rozmycie renderu i w zależności od wartości buffora z wyrzucić na out mix rozmytego i nierozmytego renderu (tak robią gry - też GTA) - jest to sposób wydajniejszy, ale słabszy jakościowo. - użycie filtru defocus (który służy właśnie do zrobienia DoF) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Composite_Nodes/Setups/Depth_Of_Field Normalnie tak bym przyjął, ale urzył porównania do GTA. Jedyną zdesperowaną osobą tutaj jesteś ty marudząc ciągle na BGE i Pythona ;p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się