Napisano 14 Maj 201014 l Witam chciałbym nałożyć logo na flakonik perfum, jednak gdy sie za tego zabrałem pojawił się problem...myślałem że zrobie to za pomocą mapki opacity, ale gdy nakładam ja przednie poligony robi sie ono ciemne: [/url] wiem, że napisy można nałożyć za pomocą "shapemerge", ale jednak jest to logo...próbowałem też nałożyć logo na przezroczystym tle, ale jest to samo. Wskażcie mi co robię źle...z góry dzięki za pomoc
Napisano 14 Maj 201014 l Robisz VrayMultiSubMaterial. Do slotu głównego wkładasz szkło. Do slotu dodatkowego nr.1 materiał logo (difuse, żadnego opacity). Do slotu mask wkładasz swoją mapkę opacity. Upewniasz się że mapka opacity jest w miejscu przezroczystym 100% czarna.
Napisano 14 Maj 201014 l Hahahaha - no jasne Mirach :). Dupa jestem, ale o 4.00 nad ranem różne dziwne rzeczy sie pisze.
Napisano 14 Maj 201014 l To jasię zapytam, jak można tak renderować? Znaczy że nie skonczyli liczyc a juz renderuje? Gdzie to sie zaznacza w vrayu?
Napisano 14 Maj 201014 l To jasię zapytam, jak można tak renderować? Znaczy że nie skonczyli liczyc a juz renderuje? Gdzie to sie zaznacza w vrayu? Na moje to autor tego wątku zwyczajnie w trakcie renderu kliknął cancel i później tylko regionem chciał wyrenderować.
Napisano 14 Maj 201014 l regionem? Że można wybrać tylko te miejśce które chce się wyrenderowac? Jak się to robi albo nazywa?:D
Napisano 14 Maj 201014 l Autor Na moje to autor tego wątku zwyczajnie w trakcie renderu kliknął cancel i później tylko regionem chciał wyrenderować. Dokładnie... a opcja w oknie renderera "region render"
Napisano 15 Maj 201014 l Dlaczego w wersji rc5 nie ma render regiona? Wie ktoś dlaczego? Pisze tutaj bo jak już zaczelem to nie bede nowych watkow zakaladal:D
Napisano 16 Maj 201014 l Witam! Podepnę się do tego wątku jeśli pozwolicie bo traktuje prawie o tym o co mi chodzi. Otóż wróciłem do max'a po paru latach, a od kilku dni bawię się vray'em. Już się pewnie śmiejecie ^^... Teraz pytanie (skoro już macie pojęcie o mojej wiedzy w temacie): chcę zrobić szklaną płytę, która oprócz wytłoczenia (bump) jest również kolorowa (jakaś bitmapa). Oczywiście kolory te powinny być w sposób naturalny widoczne na ścianie po oświetleniu z drugiej strony (jak witraż). Mam wszystko. Tekstury pod vray'a, bitmapy do bumpmappingu i do kolorowej maski. Jak to teraz połączyć? Umiem zrobić szybę o jednolitym kolorze. Wtedy wszystko jest w porządku, łącznie z cieniami itp. Jednak po próbie wstawienia bitmapy zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Jeśli podświetlę taka szybę, to od strony światła wygląda ok, ale z drugiej strony wygląda na to, że jest to negatyw kolorowy bitmapy znajdującej się na szkle. Jak to poustawiać i gdzie? Mam trochę dość. Nie mam pojęcia co robię źle i kręcę się w kółko. postaram się przybliżyć o co chodzi: oświetlenie z przodu: http://img18.imageshack.us/img18/5233/test1xd.jpg oświetlenie z tyłu: http://img64.imageshack.us/img64/1678/test2jc.jpg i teraz pytanie co robię nie tak? Dodam, że używam w tym przypadku vrayblendmtl. Wygląda na to, że tekstura ładnie oplata cały box. Nie wiem gdzie przyporządkować ją do konkretnych plainów. Edytowane 16 Maj 201014 l przez baalderoth
Napisano 18 Maj 201014 l Autor baalderoth: nie mam pojęcia Natomiast ja napotkałem inny problem mam nadzieję, że pomożecie i tym razem...wszystko jest ok po za górną taflą perfumu (całą odbija, zamiast być przezroczysta). Materiał to: Diffuse:0 Reflect:220 Refract:220 IOR 1.3 Fresnel ref:on max depth:10 fog collor oczywiście odpowiedni... Zmniejszyłem wartość IOR dla płyny zniwelowało to odbicie ale jakoś mnie to nie przekonuje....co myślicie? po zmniejszonym IOR:
Napisano 19 Maj 201014 l Zdetachować polygony "tafli" i ustawiać oddzielnie wartości odbić i przezroczystości tak żeby było dobrze.
Napisano 29 Maj 201014 l baalderoth Ty kolorystykę wrzucasz do jakiego slotu, "difius" czy refraction???
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto