Skocz do zawartości

pixelvision

Members
  • Liczba zawartości

    33
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez pixelvision

  1. Ehhh. Jak ja uwielbiam takich Polaków.... Z resztą już nie ważne. Sam sobie odpowiedziałem na moje pytanie drukując obie wersje... Temat do zamknięcia.
  2. pixelvision

    Ustawienia AA

    "Global subdivs multiplier - this will multiply all subdivs values everywhere during rendering; you can use this to quickly increase/decrease sampling quality everywhere. This affects everything,except for the lightmap, photon map, caustics and aa subdivs. Everything else (dof, moblur, irradiance map, brute-force GI, area lights, area shadows, glossy reflections/refractions) is affected by this parameter." Zgadza się panie gientekwl :D ! Mój błąd. -.-
  3. pixelvision

    Ustawienia AA

    Oznaczają "relacje" pomiędzy sobą - to, że jedna funkcja oddziałuje na drugą lub odpowiadają za to samo... I tak Global subdiv* 4 pomnaża x4 DMC min i max subdiv - czyli DMC wynosi min 1, a max 20. Clt thresh i noise odpowiadają za ziarnistość... Im mniejsza liczba tym dokładniejszy obraz w szczegóły (duże ziarno zamazuje), ale też i wolniejszy render (dlatego z tym ostrożnie)... *) może nie powinienem tego pisać bo jesteś `pro` i to wiesz, ale napiszę na wszelki wypadek... Ta funkcja odpowiada za mnożenie wszystkich funkcji subdiv w scenie - czyli w materiałach (np refleksy, przezroczystości), światłach (np jakość cieni), HSph subdiv w Irradiance map, Brute Force GI subdiv, itp...
  4. pixelvision

    Ustawienia AA

    Ja tez nie używam filtrów... Kolorami oznaczylem to co ma ze sobą coś wspólnego... Jeśli nie używasz Global subdiv (czyli masz na 1) to ja DMC max subdiv ustawiłbym właśnie na 20, lub pomiędzy 10-20... Drugim kolorem oznaczyłem ziarnistości obrazu, które jest też odpowiedzialne - jakby nie patrzeć - na postrzeganie jakości, detali... Ale to już jak kto co lubi ;)...
  5. Wrrr! :P:P Ja nie napisałem w żadnej linijce, że powiększony obraz nie straci na jakości... Zdaję sobie sprawę z tego, że lepiej z większego zrobić mniejsze niż z mniejszego większe. To jest dość logiczne... Chodziło mi trochę o coś innego... Spróbuję nieco inaczej opisać myśl... (podaję zupełnie fikcyjne wymiary!) Mam obrazek do wydrukowania 10 cm x 10 cm, w 300 dpi... 10x10 cm w 300dpi to np 1000pix x 1000pix... Wyrenderowałem obrazek 500pix x 500pix i go zapisałem w 900dpi... (obrazek ma np 2x2 cm) I teraz! - jaka jest różnica (przede wszystkim w wydruku!) w powiększeniu obrazka do 10x10 cm (skalując pixele do 1000x1000pix, degradując dpi do 300) a powiększając obrazek do 10x10 cm (ale pozostawiając 500x500 pix, degradując DPI do 300)??? Na ekranie różnica jest duża pomiędzy tymi dwoma manewrami... Powiekszajac pixele widzę wyraźne rozmycia, a nie powiększając pixeli jakość jest "zachowana"....
  6. Sposób drugi jest taki, że klikamy PPM na lowpoly i wybieramy preferencje obiektu i zaznaczamy by obiekt nie był widoczny dla kamery... W większości przypadkach to działa, ale z wypalaniem AO może nastręczać problemów...
  7. Hej. Potrzebuję pomocy w wyjaśnieniu mi pewnych rzeczy. Prawdę powiedziawszy nie bardzo się w tym łapię... Otóż muszę wyrenderować obrazy w formacie A3 - przedmiot - na potrzeby wydruku. A3, 300 dpi. A3 w 300DPI w "fotoszopie" to ok 4960 pix na 3800pix (dokładnie nie pamiętam!). Teraz meritum. Renderuję obiekt nie w w/wspomnianej rozdzielczości - czyli 4900pix - tylko proporcjonalnie np 3500 pix, ale plik zapisuje nie w 300 DPI tylko w 900DPI! W ps blokuję rozdzielczości pixelowe, a zmniejszam DPI. W efekcie wielkość druku mi sie powiększa o jakieś wartości - mniej więcej by osiągnąć format A3... Powiedzcie mi czy tak powiększony obszar druku bardzo traci na jakości, czy wszystko jest ok, czy też koniecznym byłoby jednak z tych 900DPI powiększać też rozdzielczość "pixelową" by osiągnąć format A3? Pytanie o tyle jest na miejscu gdyż nie bardzo mogę wyrenderować aż tak duży obraz (4900pix), a poza tym renderując mniejszą rozdzielczość zaoszczędzam na czasie! Proszę, o Waszą opinię za którą z góry bardzo dziękuję! P.S. Jeśli temat był już gdzieś poruszany, to przepraszam za swój, ale nie mogłem go znaleźć...
  8. Dlaczego w ogóle w tak dziwny sposób zrobiłeś materiał szkła? Tu masz np coś takiego... http://www.9jcg.com/tutorials/jan_rybar/glass_material_vray_3dsmax_01.jpg Jeśli chcesz aby coś się odbijało w szybach to stwórz np światło typu dome i w zakładkę map wrzuć mapę HDRi... Nie dość, że oświetli ci lepiej scene to będziesz mieć swoje "sztuczne otoczenie"...
  9. pixelvision

    świecąca ściana?

    Najprawdopodobniej to wina LC... Poza tym staraj się uzywać ostrożnie bieli w scenach. Nigdy nie dawaj czystej bieli tylko np R/G/B= 250/250/250. Ja bardzo często używam również do białych powierzchni materiału vrayoverr[...] (czy jakoś tak!) i w slocie GI w "difiuz" robię szarość.
  10. pixelvision

    Light Cache

    Nie masz za mało ramu i systemu 32 bitowego?
  11. W starej wersji vraya edytowało się jakiś plik w notatniku by obsługiwał cztery rdzenie... musiałbyś poszperać w necie...
  12. Zamieść jakieś screeny ze sceną, ustawienia materiałów i renderu...
  13. pixelvision

    Vray Frame Buffer - levels

    Owszem... Ale chyba nie da się tego naprawić jak z krzywymi...... Ja zazwyczaj resetuję vraya (zmieniam renderer na skyline a później znów na vray), a czasem się resetuje jak w color mapping zmienisz gamme...
  14. Spróbuj też pokombinować z Render Elements... Wydaje mi się, że jest tam opcja wskazania jednego materiału, który będzie się generować...
  15. pixelvision

    Round Corners

    Z tego co mi wiadomo to nie ma takiej funkcji...
  16. Miękki refleks jest w znacznym stopniu uzależniony od funkcji "refl. glossiness" materiału - im bardziej rozmywa odbite światło tym refleks ma łagodniejsze przejścia... Oczywiście nie zapomnij o jakości tego refleksu sterując subdevision... Za miękki refleks (a raczej specular) odpowiada funkcja Hilight Glossiness materiału... Poeksperymentuj z tymi dwoma funkcjami i daj znać czy osiągnąłeś to co chciałeś. Jeśli jednak nie to opisz dokładniej to co chcesz uzyskać a najlepiej wrzuć tutaj kilka screen`ów sceny... Powodzenia
  17. pixelvision

    Vray i włosy

    Mih nie do końca kumam za pomocą czego próbujesz zrobić kłaczki - czy vray fura czy też zaimplementowanego w maxa hair&fur... Jeśli to drugie to (strzelam po tym co napisałeś!) w opcjach tegoż właśnie modułu masz zaznaczone by włosy się buforowały... a nie renderowały jako geometria... vRayFur przyznaje, że nie ma takich dużych możliwości... (moim zdaniem)
  18. Osobiście uważam, że wnętrze ma ogromny potencjał do NAPRAWDĘ dobrej pracy... (Oczywiście nie uważam, że to co w tej chwili jest, jest złe!). Ale kiedyś wróć do tego wnętrza i spójrz na nie nieco inaczej... A jak? To pozostawiam już Tobie :) ! Powodzenia.
  19. Ściema jak się patrzy :). Kto się nigdy Poserem nie bawił to nie skuma, że stamtąd masz model Jessi :)))... Tekstury też z Posera. Łączenia tekstur pomiędzy szyją a korpusem spowodowane są tym, że gdyby Bolitic połączył głowę z resztą modelu nie miałby tekstury całego ciała z głową :)))... Ehhh... Dużo by tu pisać o tej ściemie............... :(
  20. pixelvision

    Znikneły materiały

    Można. W Viewport kliknij PPM i na dole masz coś w stylu Vray scene converter... Powinien przekonwertować Ci materiały mentala na vray. Jeśli nie zrobi tego (a istnieje taka możliwość!) musisz sam przerobić to manualnie.
  21. pixelvision

    zasięg renderu

    Drugim rozwiązaniem jest zmiana rozdzielczości renderu na kwadrat lub prostokąt w pionie... Będziesz mieć i podłogę i sufit. Przy drugim rozwiązaniu problemem mogą być skróty perspektywiczne (ale niekiedy jest to atut...)...
  22. pixelvision

    Vray i włosy

    Uzasadnij proszę...
  23. Zamieść na pewno. To bardzo ciekawe to o czym piszesz chodź jak dla mnie nie do końca zrozumiałe. Jak przebiega ten skaning np... czy w trakcie skaningu mógłbyś np umieścić (np obok tego pomnika) jakiś obiekt którego bedziesz znać dokładne wymiary...
  24. Model czego masz i w stosunku do czego chcesz go zwymiarować? Jeśli jesteś mobilny w programach cadowskich (a zakładam, że tak) to zrób sobie render z góry, boku i frontu modelu i zimportuj go sobie do np AutoCada... Na tych renderach umieść gdzieś (to nie ma znaczenia byle nie na modelu :P) sześcian o konkretnych wymiarach (np 100x100x100cm)... W Autocadzie zeskalujesz obrazek przez funkcję references (czy jakoś tak) a twoim punktem odniesienia będzie właśnie ów sześcian.... Myślę, że byłoby Ci łatwiej pomóc gdybyś dokładniej opisał to na czym Ci zależy, na jakim efekcie... Więcej danych przede wszystkim odnośnie modelu itp...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności