Tweester Napisano 21 Lipiec 2010 Autor Napisano 21 Lipiec 2010 Anomalii nie chce wprowadzać bo chcę żeby to miało klimat trochę bardziej realny. Właśnie testuje ustawienia kamery niżej i pod pewnym kątem żeby ująć jak to napisał KoMic jakiś kluczowy obiekt.
bbandi Napisano 21 Lipiec 2010 Napisano 21 Lipiec 2010 (edytowane) To jeszcze Ci napisze coś z moich chorych ambicji:). Tego typu scena najbardziej uwydatniałaby klimat jeśliby stworzyć porządne efekty atmosferyczne, np zbliżająca się emisja, krople deszczu rozbijające się o każdy element (to można by w particle zrobić) trenowałem ten efekt napewno chcę sie go nauczyć. Widz patrząc na tę prace powinien zauważyć niebezpieczeństwo nadciągającej burzy/ emisji wodzić wzrokiem po obiektach szukając schronienia, jeśli zrobisz render w ładny letni poranek to bedzie to wyglądać jak wiz nudnego bloku albo supermarketu. Edytowane 21 Lipiec 2010 przez bbandi
Tweester Napisano 21 Lipiec 2010 Autor Napisano 21 Lipiec 2010 No własnie się zastnawiałem nad końcowym oświetleniem itd. Wydawało mi się że to takiej sceny która jest post-apokaliptyczna i także tytułowa ostatnia droga najlepszy byłby zachód słońca, dlatego własnie zależy mi ująć na kadrze drogę i nad nią zachodzące słońce. Jak to wam się widzi? Będzie pasowało?
Tweester Napisano 21 Lipiec 2010 Autor Napisano 21 Lipiec 2010 Nowe kadry. Jakiś wygląda lepiej? Może propozycje w jakaś stronę przesunąć kamerę jeżeli nadal źle :P
bbandi Napisano 21 Lipiec 2010 Napisano 21 Lipiec 2010 (edytowane) Ostatni kadr jeszcze niżej kamerkę dać tak żeby linia choryzontu zbliżyła się bardziej do środka całego kadru, z przedostatnim też możesz popróbować (jesli możesz zrób w ten sposób i pokaż jeszcze ze 2 kadry). Edit: Pobaw się jeszcze parametrami kamery, lekki przechył, uwypuklenie/wklęśnięcie obrazu itp. Edytowane 21 Lipiec 2010 przez bbandi
bbandi Napisano 21 Lipiec 2010 Napisano 21 Lipiec 2010 (edytowane) Ten najlepszy jak dla mnie, porobisz krzaczorki to będziemi widzieć. Miedzy tymi słupami w tle mógłbyś zrobić olinowanie wysokiego napięcia a miedzy tymi 2 z lewej strony przerwane i wiszące kable albo nawet jeden słup przewrócić ten na lewym kraju powiedzmy. Edytowane 21 Lipiec 2010 przez bbandi
cortes Napisano 21 Lipiec 2010 Napisano 21 Lipiec 2010 uu dużo roślinności = dużo poly, oby komp dał rade, bo projekt niesamowity. Ja bym go mocniej jakoś poniszczył :D
Tweester Napisano 21 Lipiec 2010 Autor Napisano 21 Lipiec 2010 iCore 7 2,66@4,00GHz i 6GB Ramu. Ogólnie mam wersje 32-bity, i pewnie będe musiał zainstalować 64-bity bo przy 5kk poly lubi się czasem wykrzaczyć. Dzięki za opinie że projekt świetny ;)
JacekCichy Napisano 21 Lipiec 2010 Napisano 21 Lipiec 2010 A mi osobiscie najbardziej podoba sie ten: Dodaj tylko jeszcze pare drzew najlepiej topol chociaz z drugiej strony to topole bardziej krolowaly na blokowiskach a to wjazd do zony wiec moze jednak jakies inne. Tak czy inaczej drzewa by sie przydaly. Jakies zniszczone samochody a jak nie zniszczone do jakas stara rosyjska ciezarowke to juz sama z siebie nada klimat. No i hmm jezeli to nie ma byc stalker to zamiast potworow daj jednego zagubionego czlowieka gdzies w punkcie charakterystycznym kompozycji co by sie rzucal w oczy mysle ze ten zabieg nada troche grozy. Oprocz tego mozesz wiecej jakis smieci kartek czy jeszcze innych resztek porozrzucac na okolo. Z mojej strony na tyle pomyslow. ;D BTW. Myslalem jeszcze o elektrowni i jej charakterystycznych ksztaltach i kominie w tle ale z tego co wiem to od wjazdu do zony spory kawalek do elektrowni wiec chyba by ja bylo ciezko zobaczyc. Pozdro i powodzenia ;) EDIT: Droga tez na swoj sposob jest charakterystycznym obiektem no a taka czysta perspektywa tez ma w sobie jakis urok ;)
Tweester Napisano 22 Lipiec 2010 Autor Napisano 22 Lipiec 2010 Jeszcze tak przed snem szybki mały koncept jak by to wyglądało według Jacka. Tak wiem nie mam zdolności do rysowania na tablecie, ale się wyćwiczę :P @Jacek Masz rację że samochód można dodać. Nie wiem tylko czy zrobić jakaś ciężarówkę czy ten APC co wrzuciłem jako przykład. Człowiek jeden po środku idący w stronę elektrowni to bardzo dobry pomysł i pasuje bardzo do tematu. Śmieci, kartki itd będą dodane, chce tylko zrobić najpierw teren i jak on będzie rdy to wtedy mogę zacząć go wypieszczać. Elektrowania to dobry pomysł i będzie wstawiona tylko nie mam pojęcia jak to zrobić. Chodzi mi oto że nie wiem jak "zakończyć" horyzont. Tutaj koniec horyzontu wyznacza mgła, jednak do tej sceny co ja chce zrobić (zachód słońca nad elektrownią) mgła niezbyt miała by racje powstać. Nie mam pojęcia jak to zrobić. Jakaś rada?
Chrupek Napisano 22 Lipiec 2010 Napisano 22 Lipiec 2010 Ujęciem to ja bym się akurat nie martwił, ale texturowaniem owszem ;) Na tym etapie możesz sobie ustawiać widok jak tylko chcesz i dodawać masę objektów, ale jeśli skopiesz textury, to wszystko pójdzie do kosza. Skup się na texturach, później ustawisz sobie kadr i dodasz "brudy".
KaeMS Napisano 22 Lipiec 2010 Napisano 22 Lipiec 2010 Tweester - jeśli dasz radę to zrób tam nie ciężarówkę czy jak wrzuciłeś transpoerter ale wóz rozpoznania- np. RKhM "Kashalot". Wpasowałby się idealnie.
Tweester Napisano 22 Lipiec 2010 Autor Napisano 22 Lipiec 2010 (edytowane) Drzewka odnalazłem gdzieś na dysku (kiedyś skądś ściągnąłem, był za free) , więc wrzuciłem je i zrenderowałem Edytowane 22 Lipiec 2010 przez Tweester
JacekCichy Napisano 22 Lipiec 2010 Napisano 22 Lipiec 2010 No i fajnie wymysliles to ujecie co proponowalem :) Wymodelowac mozesz rozne pojazdy tutaj troche refek: http://www.stumbleupon.com/su/1DEUNm/www.artificialowl.net/2008/10/radiation-contaminated-vehicles_07.html Co do horyzontu to chyba najlepiej zdjecie i photoshop :)
Tweester Napisano 22 Lipiec 2010 Autor Napisano 22 Lipiec 2010 Możecie zaproponować jakieś ciekawe i dobre tutki o mapowaniu i teksturowaniu? Czy maksymalna ilość materialów w maxie to 24? ;/
gonnog Napisano 22 Lipiec 2010 Napisano 22 Lipiec 2010 Maksymalna jesli chodzi o Material Editora. Jak chcesz więcej to po prostu skasuj ten materiał (zaznaczając żeby wykasowano tylko z ME a nie ze sceny!!) i zrob w tym miejscu nowy. Ten skasowany bedzie w scenie, bez obaw, wystarczy go wybrac pipetą i bedziesz miał do niego dostęp.
JacekCichy Napisano 22 Lipiec 2010 Napisano 22 Lipiec 2010 Albo uzyj zamiast "standard" material "multi/sub-object" To pozowli Ci na dodanie wielu roznych tekstur na jeden obiekt w zaleznosci od material id przypisanego trojkatowi/polygonowi. :)
bbandi Napisano 22 Lipiec 2010 Napisano 22 Lipiec 2010 (edytowane) Przecie ja to ujęcie wskazałem;) Edit: Jacek luz:) Tweester: fajnie te drzewka posadziłeś Edytowane 22 Lipiec 2010 przez bbandi
Pony Napisano 22 Lipiec 2010 Napisano 22 Lipiec 2010 Co do zakonczenia horyzontu.. Fajnie by wyglądała własnie mgła i przebijające się przez nią poranne słonce ;) świetny efekt. powodzenia w dalszej pracy
Tweester Napisano 23 Lipiec 2010 Autor Napisano 23 Lipiec 2010 Niestety Twoja wizja Jacku średnio się sprawdza. Na koncepcie wyglądało to dość fajnie, ale jak zrobiłem render to już tak nie jest. Zrobię jeszcze jeden redner dokładnie taki jak był prędzej aby się upewnić w 100%, jednak wizja bbandi okaże się chyba najlepsza. Zobaczymy po renderze ;) Ogólnie chciałem wszystkim podziękować za opinie i porady. Mam nadzieję że nadal będziecie mnie wspomagać i zaglądać tutaj regularnie =)
Chrupek Napisano 23 Lipiec 2010 Napisano 23 Lipiec 2010 zaopatrz się w CrazyBump i siupaj na www.cgtextures.com. Masz tam kilka porad co do textur, no i same textury oczywiście.
Tweester Napisano 24 Lipiec 2010 Autor Napisano 24 Lipiec 2010 Wykonałem render w koncepcji Jacka i też całkiem fajnie wyszło. Pewnie ostateczny kadr, będzie można ustalić po całym oteksturowaniu.
Morphe Napisano 24 Lipiec 2010 Napisano 24 Lipiec 2010 skad masz drzewa? brzozy? maja ogromne liscie u ciebie. ogolnie bym je wywalil na koszt 1 gatunku drzew delikatniejszych, inaczej zrobi sie duzy melanz i wyjdzie bardzo srednio.
Tweester Napisano 24 Lipiec 2010 Autor Napisano 24 Lipiec 2010 wystarczy go wybrac pipetą i bedziesz miał do niego dostęp. A jak to zrobić? Bo nie mam pojęcia ;/
bbandi Napisano 25 Lipiec 2010 Napisano 25 Lipiec 2010 Proponuje trochę inaczej jak "pipetą", pamiętaj tym sposobem najlepiej robić najłatwiejsze materiały takie które później nie będziesz modyfikował ponieważ za każdym razem nowy materiał "nadkłada" się na kulkę z danym materiałem. Tu masz opisane: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=5278
Tweester Napisano 25 Lipiec 2010 Autor Napisano 25 Lipiec 2010 Takie testowe że tak powiem tekstury. Wrzucam pomimo tego że nie wszystko co do tego jednego budynku jest. Po prostu chce wysłuchać waszych opini jak to wygląda czy w ogolę nadaję się (jako ja osoba ;P ) już do teksturowania, bo przypominam że to jest moja pierwsza jakakolwiek praca którą robię w 3ds max i nie korzystając z żadnych tutków.
cortes Napisano 26 Lipiec 2010 Napisano 26 Lipiec 2010 Za czyste te textury dodaj jakis zabrudzeń na zewnątrz, raczej w środku zostaw bardziej nie tknięte. jezeli okna sa tak poniszczone zniszcz tez mury :)
cortes Napisano 26 Lipiec 2010 Napisano 26 Lipiec 2010 Za czyste te textury dodaj jakis zabrudzeń na zewnątrz, raczej w środku zostaw bardziej nie tknięte. jezeli okna sa tak poniszczone zniszcz tez mury :)
KoMic Napisano 26 Lipiec 2010 Napisano 26 Lipiec 2010 ogolnie OK, jako baza. choc zmienilbym ta tex z dachu, nie wyglada za dobrze. zbyt grube ziarno betonu oraz te scianki najbardziej normalne do kamery wygladaja jak by nie trzymaly skali reszty. ogolna zasada texowania jest taka. na caly model wrzuc checkera np 20-50 podzialow. jesli wszystko bedzie w jednej skali malujesz textury. IMO nie ma nic gorszego jak rozjechana skala pomiedzy objektami. pozdr Acha, tex najlepiej kwadraty wielokrotnosci 2. 1024/2048/4096. ja uznaje 2 metody. jedna to ze clay objekt malujesz na tex. druga diffy sa texami seamlesowymi, maski brudu masz w 2 koordynacie lapiacej cale objekty
KoMic Napisano 26 Lipiec 2010 Napisano 26 Lipiec 2010 ogolnie OK, jako baza. choc zmienilbym ta tex z dachu, nie wyglada za dobrze. zbyt grube ziarno betonu oraz te scianki najbardziej normalne do kamery wygladaja jak by nie trzymaly skali reszty. ogolna zasada texowania jest taka. na caly model wrzuc checkera np 20-50 podzialow. jesli wszystko bedzie w jednej skali malujesz textury. IMO nie ma nic gorszego jak rozjechana skala pomiedzy objektami. pozdr Acha, tex najlepiej kwadraty wielokrotnosci 2. 1024/2048/4096. ja uznaje 2 metody. jedna to ze clay objekt malujesz na tex. druga diffy sa texami seamlesowymi, maski brudu masz w 2 koordynacie lapiacej cale objekty
Chrupek Napisano 26 Lipiec 2010 Napisano 26 Lipiec 2010 jedna to ze clay objekt malujesz na tex. druga diffy sa texami seamlesowymi, maski brudu masz w 2 koordynacie lapiacej cale objekty coś czuje, że będziesz musiał to przełożyć na polski ;)
Tweester Napisano 26 Lipiec 2010 Autor Napisano 26 Lipiec 2010 coś czuje, że będziesz musiał to przełożyć na polski ;) Napisałeś to szybciej niż ja chciałem ^^
Chrupek Napisano 26 Lipiec 2010 Napisano 26 Lipiec 2010 (edytowane) pewnie będe się powtarzał, ale... wskocz na WIKI wiedzmińskie http://pl.djinni.wikia.com/wiki/Strona_g%C5%82%C3%B3wna i tam masz napisane, krok po kroczku, jak pozyskać textury z wiedźmaka. Zapodaj kilka na swój obiekt i tak spokojnie, powoli, ucz się malować w podobnym tonie. Na Cgtextures masz refki starych budynków, na "google grafika" również... kluczem jest tylko dobrze wpisać, czego się szuka... ściągaj jak najwięcej zdjęć i podpatruj matkę nature. Textury mogą mieć też np. 1024x512 zależy w jakim silniku będziesz miał objekt... no ale Ty przecież, nie będziesz go miał w żadnym silniku - o ile dobrze pamiętam ;) Żeby textury wyglądały realistycznie, musisz je robić wielowarstwowo w Szopie. tzn. mieszać ze sobą różne ściany i robić im zacieki, zadrapania itp. - jak wspomniałem wyżej, najlepiej wzorować się na zdjęciach lub po prostu używać część zdjęcia jako texture. To wszystko zauważysz w texturkach wiedźmaka, jak je ściągniesz... więc do dzieła :-) Edytowane 26 Lipiec 2010 przez Chrupek
Tweester Napisano 26 Lipiec 2010 Autor Napisano 26 Lipiec 2010 Dzienx, za link. Na pewno skorzystam :) Teraz trza zakasać rękawy i wziąć się do roboty, licząc że za pierwsza pracę na sam koniec gdy będzie gotowa, może 2 gwiazdki się trafią =)
Tweester Napisano 1 Sierpień 2010 Autor Napisano 1 Sierpień 2010 Mam pewien problem. Otóż robie textury i nakładam je na obiekty. Co prawda miejsce w pliku .jpg nie jest w pełni zagospodarowane bo jeszcze nie umiem tak dobrze robić mapowania. Używam około 50 plików (w tym bump i speculary są w osobnych plikach ale w tych 50) każdy waży około 5MB (robie tekstury w 6144x6144) i nie wiem czemu, ale podczas renderowania odrazu max wylewa około 3GB do pamięci, a w dodatku używam wersji 32-bitowej i zaczynają lecieć błędy i nie wszystkie textury ładują się do pamięci. Co z tym zrobić?
cortes Napisano 1 Sierpień 2010 Napisano 1 Sierpień 2010 zmniejszyc textury :) kupic wiecej ramu i przejsc na 64 bit :P w jakiej rozdzielczosci chcesz renderowac koniec? dostosuj wielkość textur do rozmiaru renderu
Tweester Napisano 1 Sierpień 2010 Autor Napisano 1 Sierpień 2010 Render końcowy będzie w 1920x1080. Przejście na 64-bity to pewnie po skończeniu tego projektu. Ogólnie zmniejszyłem wszystkie tekstury do 1024x1024 i prawie nie widać zmiany w renderze a podczas pracy tylko 500MB.
Tweester Napisano 1 Sierpień 2010 Autor Napisano 1 Sierpień 2010 @Moderator - przepraszam że robie double post, ale przynajmniej wiem że ktoś przeczyta. Chodzi teraz oto że po zmniejszeniu tekstur, obraz o wiele dłużej się renderuje. Jaka tego może być przyczyna?
Chrupek Napisano 1 Sierpień 2010 Napisano 1 Sierpień 2010 (edytowane) ja tak tylko częściowo w temacie... przez weekend postanowiłem przyjrzeć się Ubuntu, Blenderowi, Gimpowi... i powiem Ci, że to rewelacyjny zestaw w niczym nie ustępujący innym programom "molochom" jak choćby taki Max. Wszystko działa szybko, sprawnie no i... ładnie. Chociaz to ostatnie nie jest najważniejsze, to proponuje przyjrzeć się motywom Ubuntu w internecie ;) i teraz już w temacie ;) Pewnie ile głów tyle opinii, ale ja jestem tego zdania, żebyś zaniechał projektu, zanim zajedziesz siebie i komputer... Wybierz dowolną rzecz z Czernobyla i na spokojnie zrób ją od początku do końca, ze wszystkimi texturami (normal, bump, spec). Początkujący nie zabierają się za takie rzeczy, co najwyżej możesz nabrać doświadczenia, ale w zakresie frustracji i przegrzanych bebechów komputera ;) Masz za dużo do ogarnięcia, a skoro piszesz, że nie umiesz jeszcze układać UV, to jest właśnie dobry moment, żeby się tego nauczyć. Porobiłeś ok.50 textur o rozdziałce 6000x6000... i straciłeś tylko cenny czas :/ Powodzenia. Edytowane 1 Sierpień 2010 przez Chrupek
bbandi Napisano 1 Sierpień 2010 Napisano 1 Sierpień 2010 Tweester - z takiej odległości jaką będziemy podziwiać Twoją pracę niema sensu robić textur w tak dużej rozdziałce!!!! to je komputer, sam zrobiłem w swoim me textury o rozdziałce nie wiem 1000 na 800 i jest gitara. A np do słupa wysokiego napięcia który jest na końcowym planie na co aż taką texture. Dodatkowo proponowałbym Ci zrobić render bardziej filmowy bez totalnych rozdziałek itp.pozdro
Tweester Napisano 1 Sierpień 2010 Autor Napisano 1 Sierpień 2010 Wybierz dowolną rzecz z Czernobyla i na spokojnie zrób ją od początku do końca, ze wszystkimi texturami (normal, bump, spec). Początkujący nie zabierają się za takie rzeczy, co najwyżej możesz nabrać doświadczenia, ale w zakresie frustracji i przegrzanych bebechów komputera ;) Masz za dużo do ogarnięcia, a skoro piszesz, że nie umiesz jeszcze układać UV, to jest właśnie dobry moment, żeby się tego nauczyć. Porobiłeś ok.50 textur o rozdziałce 6000x6000... i straciłeś tylko cenny czas :/ Powodzenia. Tak naprawdę to ostatnio myślę o porzuceniu projektu. Ogólnie komp na to nie narzeka i lubi robić duże renderki =) Od samego początku mówiłem że rzucam się z motyką na słońcę, ale jako że tak naprawdę włączyłem 3ds max'a posiedziałem w nim 3-4 dni, żeby poklikać sobie rożne rzeczy i bez żadnych tutków zacząłem wszystko robić, to i tak uważam że dość daleko zaszedłem. Teraz gdy modele prawie są wszystkie zrobione, widzę jak dużo błędów popełniłem, nie mając nawet wstępnej koncepcji jak ma wyglądać ostateczny kadr. Co prawda trochę głupi mi jest to porzucać, ale nie jestem pewien czy dałbym radę to dokończyć tak żeby miało to ręce i nogi. A co do tej dowolnej rzeczy to proponujesz żeby wymodelować jakiś obiekt czy jakaś mniejszą scene? 1
KoMic Napisano 2 Sierpień 2010 Napisano 2 Sierpień 2010 rep polecial. glownie dlatego ze malo osob ktore ucza sie, dochodzi do takich wnioskow. Projekt nie jest na zmarnowanie. sporo sie nauczyles i bardzo ciesze sie ze widzisz bledy, dzieki temu unikniesz ich w przyszlym projekcie. W kolejnym tak samo i dalej tak samo i dalej. az wkoncu bedziesz masterowac. podstawa jest nie poddawac sie i robic cos dalej. To ze porzucisz ten projekt nie jest oddaniem pola, tylko inteligentnym wycofaniem sie zanim wtopisz w to za duzo czasu i sil. texy 6k, to troche bezsens, imo najbardziej optymalne sa 2048, juz 4096 sa troche marudne w obrobce, ze wzgledu na czas otwierania zapisu, a wyzsze,,,,, nie wiem trzeba iec naprawde powazne powody aby takie stosowac. Male tex widoczne i maski to podstawa pozdr
KaeMS Napisano 2 Sierpień 2010 Napisano 2 Sierpień 2010 Scenę robiłeś dla podłapania skilla i 4fun. Myślę, że pod tym względem jak najbardziej osiągnąłeś zamierzony rezultat. Bez żalu możesz zacząć nowy projekt. Czas poświęcony temu nie poszedł na zmarnowanie a nie musisz tracić czasu, sił i zapału nakończenie. Będą jeszcze inne, spokojnie.
Chrupek Napisano 2 Sierpień 2010 Napisano 2 Sierpień 2010 nie porzucaj projektu... wybierz tylko poszczególne modele i powoli je rób, jeden po drugim. Zrób jeden ze wszystkimi texturami, pokaż na forum, wyciągnij wnioski i rób następny... a scena sama się zrobi :-) ps. tylko pokazuj wszystko np. textury, normale, UV mapy, a chłopaki (i kilka dziewczyn) Ci podpowiedzą co i jak.
bbandi Napisano 2 Sierpień 2010 Napisano 2 Sierpień 2010 (edytowane) Nie porzucaj projektu tyle Ci powiem, masz proste bryły do zmapowania walce sześciany, UV map tylko na nie czeka:), ja robiłem od nowa kadłub do ME oraz silniki i tak go zrobie że następny klient chętny na ten samolot to sie jeszcze zastanowi bo gość zrobił taką robote:) i cwanie to brzmi ale tak jest nie jesteś na etapie jakiegoś kataklizmu masz zrobioną porządną scenoografie teraz pora na naukę malowania nie poddawaj sie tyle mojego - ale zrobisz jak uważasz. Zejść z pola walki można owszem ale jak coś Cię przytłacza i nie masz praktycznie nic zrobionego a tu z 70% roboty i chcesz ją porzucać w ten sposób będziesz tak uczył się warsztatu?. P.S To czy wybierzesz następne myszke miki czy stacje kosmiczna to i tak musisz się nauczyć mapować to Cię nie ominie teraz masz porządne elementy do nauki tylko najpierw poczytaj o mapowaniu a nie od razu robisz textury, spokojnie nikt Cię nie goni ile na tym siedzisz pare miechów? co to jest pare miechów - nic. Mówię Ci jak to porządnie odwalisz to następną pracę będziesz jechał jak stary:)pozdro Edytowane 2 Sierpień 2010 przez bbandi
Tweester Napisano 3 Sierpień 2010 Autor Napisano 3 Sierpień 2010 Dzięki. Ogólnie to chyba zatrzymam ten projekt, bo chyba nie ma sensu ciągnąć tego dalej. Pomyślę nad czymś, gdzie będę mógł nauczyć się mapowania. Na sam koniec chciałem jeszcze pokazać parę siatek abyście mogli powiedzieć jakich błędów unikać na przyszłość.
mateogala Napisano 3 Sierpień 2010 Napisano 3 Sierpień 2010 jak dla mnie, to nawet za dużo jak na High Poly, wszędzie jest za dużo niepotrzebnych poli, nie dziwię się że mapowanie to męczarnia.hm, przerób ten projekt na LP i wsadź w silnik :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się