Napisano 10 Maj 200420 l Wprawdzie nie lubie pokazywac dalekich od ukonczenia ludzikow, ale forum cos ostatnio zamiera, wiec dla dobra ludzkosci wrzuce cos na pastwe krytyki :) To ma byc paladyn, mocno inspirowany rysunkiem masta Lockwooda do D&D3.
Napisano 10 Maj 200420 l Autor ewentualny postep przy tej pracce nie bedzie jakis powalajaco szybki - uzytkuje 2 rozne terminale, jeden w domu na \'wsi\', drugi w Warszawie. Brak inetu mocno utrudnia wymiane danych miedzy tymi kompami (life is brutal :( ). Kadencja warszawska na razie dobiega konca wiec paladyn sie przez jakis czas nie polepszy :) W domu za to czesze sobie krasnoludka, tez inspirowanego ilustracja Lockwooda do d&d. Kiedys na dyskietkach zwioze i sie pochwale :D
Napisano 10 Maj 200420 l To ja się przyczepie do modelu :D. Kciuk jest za krótki w stosunku do reszty palców nadgarstek jest za chudy. Teraz stopy, jeśli jest na bosaka to stopy są źle wymodelowane, jeśli w butach nad kostkę to przy niej jest za mała średnica nogi (nie byłby w stanie wprowadzić stopy do buta). Pozdrawiam i czekam na txt.
Napisano 11 Maj 200420 l hej - moza ma buty rozciagliwe - z mnietkiej skoorki znaczy sie - i moze ta stopa wcisnac :D
Napisano 13 Maj 200420 l Empik dobrze gada :) albo poprostu tak się wydaje bo postac nie ma szyji. ile ma poly ? - bo to raczej wazne
Napisano 15 Maj 200420 l Autor O ile dobrze pamietam, to ludek pokrywa sie mniej wiecej konturem z rysunkiem przedstawiciela humanow w d&d, wiec ciezko mi ocenic czy lepek jest za maly (ale sprawdze co i jak), a szyja wystepuje tylko jest (a przynajmniej w zalozeniu powinna byc) schowana w takiej drucianej czesci garderoby, czego faktycznie na razie troche nie widac :). Jako ze ludek sklada sie odddzielnych obiektow to nie chcialo mi sie sprawdzac ile ma poly (moj myk do liczenia facow z optimizem dziala na jednym obiekcie :) ). Podejrzewam ze jakies 1200 tri sobie kolo liczy. Staram sie robic malo zlozone bryly, bardziej imponuje mi jak teksturka jest kluczowym elementem, a nie obiekt z zapodanym msmoothem :) BTW wiem ze bede sie okrutnie biedzil z zeskinowaniem ciecia - najbardziej nie lubie rak z powodu duzego zakresu ruchow we wszystkie strony :/
Napisano 15 Maj 200420 l Nie rozumiem z tym liczeniem poli a właściwie face. w zakładce utilities jest narzędzie \"poligon counter\" do ich zliczania. Oprucz tego w menu file jest summary info gdzie można znaleść informacje o ilości poligonów poszczególnych obiektów.
Napisano 15 Maj 200420 l Autor Nie jestem przekonany czy counter wyswietla polygony (polygon polygonowi nierowny) czy trigony, a przynajmniej jestem pewien tego co widze w modyfikatorze optimize :)
Napisano 16 Maj 200420 l Autor Sprawdzilem... poly counter mowi ze cala scena ma 676 poly (bulszit) , wiec albo nie liczy tri tylko poly, albo liczy tri, ale olewa modyfikator symmetry. Tak czy inaczej ftopa. Myk z optimize wybralem dlatego ze dokladnie wiem co widze, a przy counterze musze w glowe zachodzic czemu wynik jest o ok polowe mniejszy niz w rzeczywistosci
Napisano 16 Maj 200420 l Z ciekawości sprawdzilem pare swoich obiektow w counerze jak i Twoją metodą, wyniki mam identyczne.
Napisano 17 Maj 200420 l Autor Ale jazda :) Znowu zrobilem test i jakas sciema: optimize tylko na tym bladofioletowym kawalku (korpus) mowi ze jest 734 tri a poly count pieprzy gupoty ze cala scena ma 676poly. Wiec obstaje przy swoim :D Na boxie czy innych scollapsowanych objektach to moze sie pokryje, ale mi cos sie zdaje ze np Symmetry robi z Poly Counta wala :) Niedlugo bedziemy sie skrinszotami przerzucac :D
Napisano 17 Maj 200420 l Ile mozna o tym samym pisać. Juz kolejny post w którym ruszane jest to samo. Polygon Counter liczy trójkjąty i dobrze liczy więc po co to gadanie.
Napisano 17 Maj 200420 l liczy to, z czego jest zbudowana siatka. czyli gdy mamy editable poly - poly, a gdy editable mesh lub patch mamy trojkaty.
Napisano 17 Maj 200420 l Fakt- właśnie sobie sprawdziłem. Więc najrozsądniejszą metoda jest optymize Pozdro
Napisano 17 Maj 200420 l http://www.juantwo.com/scripts.htm Prosze bardzo. Trzeba skrypcik macro_PolyCounter.mcr z katalogu Maxroot/Ui/MacroScripts zamienić na ten który jest pod powyższym adresem. Następnie wcisnąć klawisz \'7\' (nie na numerycznej) i voila. Działa z Editable Mesh i z Editable Poly pod Maxami 4, 5, 6. Nie dziękujcie :D
Napisano 6 Czerwiec 200420 l Autor Dawno mnie tu nie bylo - tak to jest jak inetu niet :/ w domu sie nie opalalem i cos tam wydlubalem. Oto paladyn w viewportach
Napisano 6 Czerwiec 200420 l Autor a to texturki 2 x 512^2 Paladyn ma 1400tri, miecz 300 (przez smoka :) i tarcza 120
Napisano 6 Czerwiec 200420 l Autor jeszcze 2 pracki WIP , imho niegodne narazie osobnych topicow :) Najpierw krasnoludzki maksiarz z fajowym toporem....
Napisano 6 Czerwiec 200420 l ...palladyn fajny ..zastanowiłbym się tylko nad zwiekszeniem kontrastu miedzy poszczególnymi częściami ubioru ..np. jasny płaszcz i błękitne części pancerza trochę się zlewają ...pimp tez jest przyjemny :)
Napisano 6 Czerwiec 200420 l witam :)...modelik palladyna podoba mi się...ale nie tak bardzo jak textura :) chociash motyw smoczka jest oklepany :P ale jakoś poprostu mi nie pasuje...bardziej widziałbym na tarczy logo takie jakie posiadasz w avatarze...jedna sama textura wydaje się za nowa...dorzuciłem małą propozycję...tarczy...:) pozdrawiam...
Napisano 7 Czerwiec 200420 l No widze ze duzo pracy w to wlozyles, a tu juz nastepne dwa. Bardzo fajnie, napewno bede tu zagladal. Pozdrowienia.
Napisano 7 Czerwiec 200420 l Autor Siedzialem ze 4 dni nad teksturami, juz mnie krew zalewala od dlubania myszka. Kombinowalem jak kon pod gore zeby metal zasymulowac i skonczylo sie tym ze zaczalem potem olewac :) Tarcza byla ostatnia rzecza ktora odmalowywalem, popatrzylem sobie na nia i pomyslalem ze dupowato nijaka jest, ale i tak nie zmotywowalo mnie to do dzialania, zostawilem ja plaska i bez detali. A smoka zywcem zapodalem z concepta na ktorym sie wzorowalem, co sie bede wysilal :D
Napisano 7 Czerwiec 200420 l Autor No i odnoszac sie do tego ze tu tyle dziel ukazuje.... coz mam robic, czlowiek bezrobotny, jeszcze zludzen sie nie pozbyl ze kiedys moze przy giercach popracuje, to siedzi na dupsku przy maxie i poprawia skilla poszerzajac przy okazji tzw portfolio :) Ale kto by chcial takiego palanta? :D
Napisano 8 Czerwiec 200420 l Eeee no co Ty. Pracuj dalej i jesli naprawde chcesz to to osiagniesz! Czego Ci serdecznie zycze. Wiec pracuj i pokazuj nam swoje pracki. Pozdrawiam.
Napisano 8 Czerwiec 200420 l ..jezeli nie wychodzi Ci \"symulacja\" metalu z pod pędzla to spróbuj wspomóc się fotografią albo renderingiem ...nie wszystko opłaca sie rzezać recznie - szczególnie myszą ...w branży gier liczy sie tylko czas i finalna jakośc produktu ...
Napisano 10 Czerwiec 200420 l Autor Dzienks MP :> A metal i tak wspomoglem wypiekiem chromu do tekstury :) Wygladal oblesnie idealnie wiec potraktowalem go smudgem i innymi takimi. Niestety ciezko mi bylo przeskoczyc moj poziom akceptacji, wiec dlubalem i dlubalem :) LAMERSKIE PYTANIE: Przy czarnym alfonsiku (tzw pimpie) chce pyknac alphe i zrobic polprzezroczyste pingle oraz futrzasty postrzepiony kolnierz. Czy w tym celu trzeba walic oddzielna mape dla Opacity czy mozna alfe jakos skombowac z tekstura? W opcjach mapy jest cos takiego jak alpha source - z czym to sie je? No i czy ta alfe da sie zobaczyc w viewportach?
Napisano 10 Czerwiec 200420 l Nie musisz robic alfy na caly obiekt. Jest co stakiego jak map channel. Na numerze 1 dajesz mapowanie koloru. Mapujesz siatke jeszcze raz pod map channel 2 tak aby maxymalny obszar zajmowaly poligony gdzie wystepuje alfa i masz zaoszczedzone troche miejsca.
Napisano 2 Lipiec 200420 l Autor Dobrze zarlo ale zdechlo :/ Dlubie sobie czornego alfonsika, ktorego kiedys w tym watku bylo widac, az tu nagle 3dsmax mi zaczyna brzydkie numery wykrecac. Co chwila \'Application will now close. Do you want to save bla bla bla\". Nie wiem co jest grane ale cos sie wali z geometria i to wiesza soft. W ogole sa niezle jaja, bo doszlo do tego. ze nie ma reguly czy scenka sie wczyta czy od razu zwisa zaliczy. Ma to chyba cos wspolnego z symetria, nie umie zweldowac vertow czy cos. Wiesza sie nawet jak robie recznie mirrora i welduje parami. Brakuje mi juz koncepcji jak obejsc problem :/ A alfonso pociesznie wyglada nawet przepolowiony, tylko ze takiego murtanta to wstyd pokazac :( Spotkal sie ktos z takimi burakami? Tak mnie to zdolowalo ze postanowilem wziac na jakis czas rozwod z ludkami LP i pozwiedzac obszary architektury, pojazdow albo czegos podobnego. Ehhhhh. Peace 2 all da LP mastaz! :D
Napisano 2 Lipiec 200420 l Vaphell - z takim problemem się nie spotkałem, ale miałem inny - kiedyś robiłem magleva, no i po wycięciu booleanem okien (tak, wiem w lp booleanów nie powinno się używac :P) zaczął mi się max wywalać. pomógł export siatki do .3ds i import z powrotem.
Napisano 2 Lipiec 200420 l Ostatnio też zdarzyło mi się coś dziwnego. W modelu miałem dwie krawędzie łączące te same dwa wierzchołki, a poruszenie każdej z nich powodowało zmiany w geometrii. Usunięcie jednej powodowało kaszanienie się modelu - powstawały jakieś nowe krawędzie do losowych wierzchołków, no i od czasu do czasu Max się wywalał. Na szczęście jakoś udało mi się to naprawić. Może u Ciebie też jest jakiś dziwny błąd w geometrii. Spróbuj wciągnąć model do nowego pliku przez Merge.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto