Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Modele proxy to modele, których wyświetlanie w viewporcie jest optymalne,

modele te są kopiowane, rozkładane na scenie/powierzchni jako instancje (takie same obiekty, może być róźna skala i obrót oraz współrzędne modelu), jest to rozwiązanie dla problemu, kiedy musisz zasadzić np. cały las albo trawę, problem ma związek z pamięcią RAM.

Napisano

Dzięki, bo ja wyczytałem całkowicie coś innego

For those of you who don't know what a proxy model is, its a speed model that will show you where all the placements and attributes will be placed on a high poly model. Basically, a proxy model is like a sketch for your final production piece.

Źródło: http://www.youtube.com/watch?v=k7vrurFFSIM

Sam już nie wiem, ale chyba zrobię tak jak mówisz.

Jak ktoś może to sprostować to niech powie ;)

Napisano

Nie wyczytałeś nic innego - to jest to samo. Sęk w tym, że są różne możliwości reprezentacji modelu high poly w viewporcie, i stąd nieścisłości. Model proxy może też ktoś zrozumieć jako model high poly - wyeksportowany zasób wykorzystywany w procesie renderingu, ale nie widoczny (lub nie widoczny w pełni) w viewporcie.

For those of you who don't know what a proxy model is, its a speed model that will show you where all the placements and attributes will be placed on a high poly model. Basically, a proxy model is like a sketch for your final production piece.

W tym wypadku chodziło o to, że w viewporcie masz widoczny przygotowany samodzielnie model low poly, który reprezetuje model high poly (jego kształt, pozycję i skalę) wczytywany z zewnątrz przy procesie renderingu. Oznacza to po prostu, że na renderze będziesz miał model high poly, a w viewporcie low poly.

To tak w uproszczeniu... I tak jak napisał Dunuś proxy umożliwia renderowanie scen z dużą ilością obiektów o wysokim detalu.

Napisano

Obojętnie.To jest po prostu makieta zastępująca jakiś model, symbol go oznaczający. Używa się ich żeby nie zapychać ramu. może to być np box o wymiarach takich jak samochód. Ustawiasz sobie kompozycję z 50 boxów, gdyby to były samochody komputer by dostał czawki przy obracaniu viewportu. A tak wiesz mniej więcej gdzie jest które auto i możesz elegancko i płynnie pracować, po renderingu (albo wyłączeniu proxy) miejsce boxów zajmują samochody

Napisano (edytowane)

Bo dostałem zadanie - wymodelować 2-3 rodzaje słupów telegraficznych (razem z kablami) z LOD i Proxy + normal, specular i diffuse. Sorry, ale nigdy nie widziałem przykładu z zastosowaniem proxy na jakaś wielka skale np. z lasem.

A szczególnie, że to jest do gry to nie wiem co proxy ma do tego ;/

Nie jestem osobą która nic nie rozumie, ale ten termin nagle spadł z nieba...

Edytowane przez Grzechu 12
Napisano

koton - tutoriale powinieneś pisać ;)

Jeśli to do gry, to na bank masz wykonać po prostu 2 rodzaje modelu (wersję normalną i low poly). W grach często istnieje mechanizm optymalizujący, który podmienia model na low poly w momencie, gdy jest wystarczająco daleko od kamery (wtedy obiekt jest daleko dzięki czemu nie będzie widać że ma mniej poly).

Będziesz musiał wypalić teksturkę do modelu low poly ściągając ją z modelu właściwego. Polecam do tego XNormal http://www.xnormal.net/Downloads.aspx

Pewnie masz jakieś limity tri...

Napisano (edytowane)

koton do tego co opisałeś użyłbym Adaptive Degragation po prostu ew Fast View :)

 

 

edit: ew modyfikator Optimize można zastosować i dla viewport'u dać znacznie większe uproszczenie modelu niż dla renderingu

Edytowane przez Chaczyk



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności