Grzechu 12 Napisano 3 Sierpień 2010 Napisano 3 Sierpień 2010 Wie ktoś co to dokładnie jest? Widziałem w internecie coś było napisane, ale nie zrozumiałem do końca. Pzdr
Camel Napisano 3 Sierpień 2010 Napisano 3 Sierpień 2010 Modele proxy to modele, których wyświetlanie w viewporcie jest optymalne, modele te są kopiowane, rozkładane na scenie/powierzchni jako instancje (takie same obiekty, może być róźna skala i obrót oraz współrzędne modelu), jest to rozwiązanie dla problemu, kiedy musisz zasadzić np. cały las albo trawę, problem ma związek z pamięcią RAM.
Grzechu 12 Napisano 3 Sierpień 2010 Autor Napisano 3 Sierpień 2010 Dzięki, bo ja wyczytałem całkowicie coś innego For those of you who don't know what a proxy model is, its a speed model that will show you where all the placements and attributes will be placed on a high poly model. Basically, a proxy model is like a sketch for your final production piece. Źródło: http://www.youtube.com/watch?v=k7vrurFFSIM Sam już nie wiem, ale chyba zrobię tak jak mówisz. Jak ktoś może to sprostować to niech powie ;)
Grave Napisano 3 Sierpień 2010 Napisano 3 Sierpień 2010 Nie wyczytałeś nic innego - to jest to samo. Sęk w tym, że są różne możliwości reprezentacji modelu high poly w viewporcie, i stąd nieścisłości. Model proxy może też ktoś zrozumieć jako model high poly - wyeksportowany zasób wykorzystywany w procesie renderingu, ale nie widoczny (lub nie widoczny w pełni) w viewporcie. For those of you who don't know what a proxy model is, its a speed model that will show you where all the placements and attributes will be placed on a high poly model. Basically, a proxy model is like a sketch for your final production piece. W tym wypadku chodziło o to, że w viewporcie masz widoczny przygotowany samodzielnie model low poly, który reprezetuje model high poly (jego kształt, pozycję i skalę) wczytywany z zewnątrz przy procesie renderingu. Oznacza to po prostu, że na renderze będziesz miał model high poly, a w viewporcie low poly. To tak w uproszczeniu... I tak jak napisał Dunuś proxy umożliwia renderowanie scen z dużą ilością obiektów o wysokim detalu.
Grzechu 12 Napisano 3 Sierpień 2010 Autor Napisano 3 Sierpień 2010 To low poly czy high poly? Sam już nie rozumiem o co w tym chodzi.
koton Napisano 3 Sierpień 2010 Napisano 3 Sierpień 2010 Obojętnie.To jest po prostu makieta zastępująca jakiś model, symbol go oznaczający. Używa się ich żeby nie zapychać ramu. może to być np box o wymiarach takich jak samochód. Ustawiasz sobie kompozycję z 50 boxów, gdyby to były samochody komputer by dostał czawki przy obracaniu viewportu. A tak wiesz mniej więcej gdzie jest które auto i możesz elegancko i płynnie pracować, po renderingu (albo wyłączeniu proxy) miejsce boxów zajmują samochody
Grzechu 12 Napisano 3 Sierpień 2010 Autor Napisano 3 Sierpień 2010 (edytowane) Bo dostałem zadanie - wymodelować 2-3 rodzaje słupów telegraficznych (razem z kablami) z LOD i Proxy + normal, specular i diffuse. Sorry, ale nigdy nie widziałem przykładu z zastosowaniem proxy na jakaś wielka skale np. z lasem. A szczególnie, że to jest do gry to nie wiem co proxy ma do tego ;/ Nie jestem osobą która nic nie rozumie, ale ten termin nagle spadł z nieba... Edytowane 3 Sierpień 2010 przez Grzechu 12
Pawlito Napisano 3 Sierpień 2010 Napisano 3 Sierpień 2010 (edytowane) Oto co n.t. obiektów mówi Biblia 3ds max 2009 Powinno coś wyjaśnić. Edytowane 3 Sierpień 2010 przez Pawlito
Grave Napisano 3 Sierpień 2010 Napisano 3 Sierpień 2010 koton - tutoriale powinieneś pisać ;) Jeśli to do gry, to na bank masz wykonać po prostu 2 rodzaje modelu (wersję normalną i low poly). W grach często istnieje mechanizm optymalizujący, który podmienia model na low poly w momencie, gdy jest wystarczająco daleko od kamery (wtedy obiekt jest daleko dzięki czemu nie będzie widać że ma mniej poly). Będziesz musiał wypalić teksturkę do modelu low poly ściągając ją z modelu właściwego. Polecam do tego XNormal http://www.xnormal.net/Downloads.aspx Pewnie masz jakieś limity tri...
Chaczyk Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 (edytowane) koton do tego co opisałeś użyłbym Adaptive Degragation po prostu ew Fast View :) edit: ew modyfikator Optimize można zastosować i dla viewport'u dać znacznie większe uproszczenie modelu niż dla renderingu Edytowane 12 Sierpień 2010 przez Chaczyk
Rekomendowane odpowiedzi