Destroyer Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 Hej kolejny temat bekowania, tym razem chodzi mi o ncloth, jak wypalić wszystko do kluczy bo chciałbym to jeszcze ręcznei troszkę podanimować, poprzesówać etc a z cachem to nie mam jakiej kontroli jak przy kluczach
asblaze Napisano 4 Sierpień 2010 Napisano 4 Sierpień 2010 hej .... to znowu ja ;) Takie rzeczy robię sobie poprzez blendShape :) Najpierw wpinam czysty blend do obiektu na który dopiero później nadaje nClotha. Na stałe waga blenda na 1 i targetem podanimowuję vertexy :) Daje to większą kontrolę niż tysiące kluczy na timeline :) 1
Destroyer Napisano 5 Sierpień 2010 Autor Napisano 5 Sierpień 2010 dzięki za odpowiedź, jednakże ostatecznie zrezygnowałem z nclotha, każdy by chciał mieć nclotha a robić nie ma komu, co to w ogóle za fanaberie są :D A tak w ogóle to chciałem wypalić deformację do kluczy aby przesuwać symulacje także w czasie a nie tylko w przestrzeni, zrobienie tego za pomocą blednshapa dałoby możliwość panowania nad przestrzenią wszechrzeczy oraz kształtem ostatecznym ale nie nad łatwym manipulowaniem rzeką czasu co jednakowoż dałoby się to uzyskać cac***ąc geometię i manipulując cachem :) ale zaiste nie jest to kontrola o której śniłem po nocach :) Naszła mnie myśl iż dałoby się wypalić w taki oto sposób blendshepa który swój kształt zawdzięczałyby symulacji nclotha, jak będę w kryzysowej sytuacji to se sprawdzę a nie tak teraz na sucho bo co to za emocje w ogóle będą teraz :) btw nie mogę Ci dać reputa, ale mogę dać Ci kwiata w podzięce Bywaj mości panie :D
Kris_R Napisano 5 Sierpień 2010 Napisano 5 Sierpień 2010 Są jeszcze dwa inne sposoby o których nie napisaliście. Oba to trochę taki post processing już po symulacji. Sposób pierwszy ........................ Bierzemy przesymulowany ciuch i co kilka klatek robimy takiego klona do mesha - taką jakby stop-klatkę. Następnie wciągamy te wygenerowane meshe jako jeden progressive blend shape. Tak, aby od 0 do 1 w blend shapie odtwarzała się cała animacja clotha. Czyli mamy jednego morfa, który niejako deformuje geometrię tak, jak zrobił to solver clotha. W ten sposób mamy pełną kontrolę nad tempem odtwarzania jak i nad ustawieniem w przestrzeni. Sposób drugi ..................... Przypinamy do powierzchni przesymulowanego clotha helperki. Im gęściej tym lepiej ale bez przesady ;) w efekcie mamy takiego najeżonego helperkami clotha. Bejkujemy ich pozycje i rotacje, zależne od animacji clotha. Dostajemy zbiór helperów ruszających się zgodnie z clothem. Clotha wywalamy, a helperki używamy do skina dla kopii ciuszka. Czyli tak, jakbyśmy mieli zanimowane kości deformujące mesh. Pełna kontrola nad playbackiem, pozycją no i łatwość w korygowaniu. czy też dostanę kfiatka ?! :p 3
mayamak Napisano 4 Luty 2011 Napisano 4 Luty 2011 (edytowane) Destro zaznaczasz vertexy i Bake Simulation w opcjach zaznaczasz >>> I wszystko gra. Jak skasujesz nClotha i rigidShape na twój obiekt otrzyma dodtakowy shape w defaultowej pozycji z pierwszej klatki. Zaznaczasz shapa w hypershade i wywalasz. Pozdro Edytowane 5 Luty 2011 przez mayamak
czaps Napisano 5 Luty 2011 Napisano 5 Luty 2011 Destro ! ;-) to Ty takich rzeczy nie wiesz ! wstydziłbyś się ;-)) pozdroiwonka dj
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się