Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Hej kolejny temat bekowania, tym razem chodzi mi o ncloth, jak wypalić wszystko do kluczy bo chciałbym to jeszcze ręcznei troszkę podanimować, poprzesówać etc a z cachem to nie mam jakiej kontroli jak przy kluczach

  • Odpowiedzi 6
  • Wyświetleń 1,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

hej .... to znowu ja ;)

Takie rzeczy robię sobie poprzez blendShape :)

Najpierw wpinam czysty blend do obiektu na który dopiero później nadaje nClotha.

Na stałe waga blenda na 1 i targetem podanimowuję vertexy :)

Daje to większą kontrolę niż tysiące kluczy na timeline :)

Napisano
  • Autor

dzięki za odpowiedź, jednakże ostatecznie zrezygnowałem z nclotha, każdy by chciał mieć nclotha a robić nie ma komu, co to w ogóle za fanaberie są :D

 

A tak w ogóle to chciałem wypalić deformację do kluczy aby przesuwać symulacje także w czasie a nie tylko w przestrzeni, zrobienie tego za pomocą blednshapa dałoby możliwość panowania nad przestrzenią wszechrzeczy oraz kształtem ostatecznym ale nie nad łatwym manipulowaniem rzeką czasu co jednakowoż dałoby się to uzyskać cac***ąc geometię i manipulując cachem :) ale zaiste nie jest to kontrola o której śniłem po nocach :) Naszła mnie myśl iż dałoby się wypalić w taki oto sposób blendshepa który swój kształt zawdzięczałyby symulacji nclotha, jak będę w kryzysowej sytuacji to se sprawdzę a nie tak teraz na sucho bo co to za emocje w ogóle będą teraz :)

 

btw nie mogę Ci dać reputa, ale mogę dać Ci kwiata w podzięce Fire%20Flower%20Icon.jpg

 

Bywaj mości panie :D

Napisano

Są jeszcze dwa inne sposoby o których nie napisaliście.

Oba to trochę taki post processing już po symulacji.

 

Sposób pierwszy

........................

 

Bierzemy przesymulowany ciuch i co kilka klatek robimy takiego klona do mesha - taką jakby stop-klatkę. Następnie wciągamy te wygenerowane meshe jako jeden progressive blend shape. Tak, aby od 0 do 1 w blend shapie odtwarzała się cała animacja clotha. Czyli mamy jednego morfa, który niejako deformuje geometrię tak, jak zrobił to solver clotha. W ten sposób mamy pełną kontrolę nad tempem odtwarzania jak i nad ustawieniem w przestrzeni.

 

 

Sposób drugi

.....................

 

Przypinamy do powierzchni przesymulowanego clotha helperki. Im gęściej tym lepiej ale bez przesady ;) w efekcie mamy takiego najeżonego helperkami clotha. Bejkujemy ich pozycje i rotacje, zależne od animacji clotha.

Dostajemy zbiór helperów ruszających się zgodnie z clothem. Clotha wywalamy, a helperki używamy do skina dla kopii ciuszka. Czyli tak, jakbyśmy mieli zanimowane kości deformujące mesh. Pełna kontrola nad playbackiem, pozycją no i łatwość w korygowaniu.

 

 

czy też dostanę kfiatka ?! :p

Napisano

Destro zaznaczasz vertexy i Bake Simulation w opcjach zaznaczasz >>> bakeu.jpg

 

I wszystko gra. Jak skasujesz nClotha i rigidShape na twój obiekt otrzyma dodtakowy shape w defaultowej pozycji z pierwszej klatki. Zaznaczasz shapa w hypershade i wywalasz.

 

Pozdro

Edytowane przez mayamak

Napisano

Destro ! ;-)

 

to Ty takich rzeczy nie wiesz ! wstydziłbyś się ;-))

 

pozdroiwonka

 

dj

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności