Napisano 4 Sierpień 201014 l Hej kolejny temat bekowania, tym razem chodzi mi o ncloth, jak wypalić wszystko do kluczy bo chciałbym to jeszcze ręcznei troszkę podanimować, poprzesówać etc a z cachem to nie mam jakiej kontroli jak przy kluczach
Napisano 4 Sierpień 201014 l hej .... to znowu ja ;) Takie rzeczy robię sobie poprzez blendShape :) Najpierw wpinam czysty blend do obiektu na który dopiero później nadaje nClotha. Na stałe waga blenda na 1 i targetem podanimowuję vertexy :) Daje to większą kontrolę niż tysiące kluczy na timeline :)
Napisano 5 Sierpień 201014 l Autor dzięki za odpowiedź, jednakże ostatecznie zrezygnowałem z nclotha, każdy by chciał mieć nclotha a robić nie ma komu, co to w ogóle za fanaberie są :D A tak w ogóle to chciałem wypalić deformację do kluczy aby przesuwać symulacje także w czasie a nie tylko w przestrzeni, zrobienie tego za pomocą blednshapa dałoby możliwość panowania nad przestrzenią wszechrzeczy oraz kształtem ostatecznym ale nie nad łatwym manipulowaniem rzeką czasu co jednakowoż dałoby się to uzyskać cac***ąc geometię i manipulując cachem :) ale zaiste nie jest to kontrola o której śniłem po nocach :) Naszła mnie myśl iż dałoby się wypalić w taki oto sposób blendshepa który swój kształt zawdzięczałyby symulacji nclotha, jak będę w kryzysowej sytuacji to se sprawdzę a nie tak teraz na sucho bo co to za emocje w ogóle będą teraz :) btw nie mogę Ci dać reputa, ale mogę dać Ci kwiata w podzięce Bywaj mości panie :D
Napisano 5 Sierpień 201014 l Są jeszcze dwa inne sposoby o których nie napisaliście. Oba to trochę taki post processing już po symulacji. Sposób pierwszy ........................ Bierzemy przesymulowany ciuch i co kilka klatek robimy takiego klona do mesha - taką jakby stop-klatkę. Następnie wciągamy te wygenerowane meshe jako jeden progressive blend shape. Tak, aby od 0 do 1 w blend shapie odtwarzała się cała animacja clotha. Czyli mamy jednego morfa, który niejako deformuje geometrię tak, jak zrobił to solver clotha. W ten sposób mamy pełną kontrolę nad tempem odtwarzania jak i nad ustawieniem w przestrzeni. Sposób drugi ..................... Przypinamy do powierzchni przesymulowanego clotha helperki. Im gęściej tym lepiej ale bez przesady ;) w efekcie mamy takiego najeżonego helperkami clotha. Bejkujemy ich pozycje i rotacje, zależne od animacji clotha. Dostajemy zbiór helperów ruszających się zgodnie z clothem. Clotha wywalamy, a helperki używamy do skina dla kopii ciuszka. Czyli tak, jakbyśmy mieli zanimowane kości deformujące mesh. Pełna kontrola nad playbackiem, pozycją no i łatwość w korygowaniu. czy też dostanę kfiatka ?! :p
Napisano 4 Luty 201114 l Destro zaznaczasz vertexy i Bake Simulation w opcjach zaznaczasz >>> I wszystko gra. Jak skasujesz nClotha i rigidShape na twój obiekt otrzyma dodtakowy shape w defaultowej pozycji z pierwszej klatki. Zaznaczasz shapa w hypershade i wywalasz. Pozdro Edytowane 5 Luty 201114 l przez mayamak
Napisano 5 Luty 201114 l Destro ! ;-) to Ty takich rzeczy nie wiesz ! wstydziłbyś się ;-)) pozdroiwonka dj
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto