Skocz do zawartości

Bakowanie symulacji nCloth do kluczy


Destroyer

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

hej .... to znowu ja ;)

Takie rzeczy robię sobie poprzez blendShape :)

Najpierw wpinam czysty blend do obiektu na który dopiero później nadaje nClotha.

Na stałe waga blenda na 1 i targetem podanimowuję vertexy :)

Daje to większą kontrolę niż tysiące kluczy na timeline :)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki za odpowiedź, jednakże ostatecznie zrezygnowałem z nclotha, każdy by chciał mieć nclotha a robić nie ma komu, co to w ogóle za fanaberie są :D

 

A tak w ogóle to chciałem wypalić deformację do kluczy aby przesuwać symulacje także w czasie a nie tylko w przestrzeni, zrobienie tego za pomocą blednshapa dałoby możliwość panowania nad przestrzenią wszechrzeczy oraz kształtem ostatecznym ale nie nad łatwym manipulowaniem rzeką czasu co jednakowoż dałoby się to uzyskać cac***ąc geometię i manipulując cachem :) ale zaiste nie jest to kontrola o której śniłem po nocach :) Naszła mnie myśl iż dałoby się wypalić w taki oto sposób blendshepa który swój kształt zawdzięczałyby symulacji nclotha, jak będę w kryzysowej sytuacji to se sprawdzę a nie tak teraz na sucho bo co to za emocje w ogóle będą teraz :)

 

btw nie mogę Ci dać reputa, ale mogę dać Ci kwiata w podzięce Fire%20Flower%20Icon.jpg

 

Bywaj mości panie :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Są jeszcze dwa inne sposoby o których nie napisaliście.

Oba to trochę taki post processing już po symulacji.

 

Sposób pierwszy

........................

 

Bierzemy przesymulowany ciuch i co kilka klatek robimy takiego klona do mesha - taką jakby stop-klatkę. Następnie wciągamy te wygenerowane meshe jako jeden progressive blend shape. Tak, aby od 0 do 1 w blend shapie odtwarzała się cała animacja clotha. Czyli mamy jednego morfa, który niejako deformuje geometrię tak, jak zrobił to solver clotha. W ten sposób mamy pełną kontrolę nad tempem odtwarzania jak i nad ustawieniem w przestrzeni.

 

 

Sposób drugi

.....................

 

Przypinamy do powierzchni przesymulowanego clotha helperki. Im gęściej tym lepiej ale bez przesady ;) w efekcie mamy takiego najeżonego helperkami clotha. Bejkujemy ich pozycje i rotacje, zależne od animacji clotha.

Dostajemy zbiór helperów ruszających się zgodnie z clothem. Clotha wywalamy, a helperki używamy do skina dla kopii ciuszka. Czyli tak, jakbyśmy mieli zanimowane kości deformujące mesh. Pełna kontrola nad playbackiem, pozycją no i łatwość w korygowaniu.

 

 

czy też dostanę kfiatka ?! :p

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Destro zaznaczasz vertexy i Bake Simulation w opcjach zaznaczasz >>> bakeu.jpg

 

I wszystko gra. Jak skasujesz nClotha i rigidShape na twój obiekt otrzyma dodtakowy shape w defaultowej pozycji z pierwszej klatki. Zaznaczasz shapa w hypershade i wywalasz.

 

Pozdro

Edytowane przez mayamak
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności