Gość duch_miasta Napisano 28 Sierpień 2010 Napisano 28 Sierpień 2010 Witam wszystkich, jestem nowy na forum. Modeluje własnie samolot me 109 i mam problem z teksturowaniem. Jest to mój pierwszy model samolotu i nie wiem za bardzo jak sie za to zabrać, od czego zacząć. Oto zdjęcia modelu: Będę wdzięczny za pomoc.
Lukasz_D Napisano 28 Sierpień 2010 Napisano 28 Sierpień 2010 moze masz przyklad jak bys chcial oteksturowac ten samolot. (to jest 3d smax ?)
Gość duch_miasta Napisano 28 Sierpień 2010 Napisano 28 Sierpień 2010 Modeluje go w 3ds maxie, a to przykładowe zdjęcia me 109
bbandi Napisano 28 Sierpień 2010 Napisano 28 Sierpień 2010 Podaje sposób jaki stosowałem w moim samolocie. Zrób przykładowo texture górnej części skrzydła (na kształt) miej ją w pliku jpg np. Zacznacz poligony na skrzydle (górną część) i nanieś na nie tą texture (wcześniej daj modyfikator uvw map i ustaw planar), w opcjach materiału z texturą dopasuj ją do obrysu tej górnej części. Tak samo dolnej części. Kadłub podobnie tylko w uv map 'cylinder' dodatkowo możesz transformować gizmo (textura też musi być tak zrobiona że po "zawinięciu" obejmie element. Uzyskane w ten sposób efekty możesz zobaczyć w moim wipe (kilka ostatnich stron). Pozdrawiam
wjaworski Napisano 30 Sierpień 2010 Napisano 30 Sierpień 2010 Inna sprawa, że model bardzo słaby - za duże oszklenie kabiny pilota, podstawa statecznika pionowego, skrzydła to już w ogóle nieporozumienie.... Może nim zaczniejsz teksturować, spróbuj go poprawić tak, by choć trochę przypominał te na zdjęciach? Zwróć uwagę, że pokazujesz obok siebie materiały na temat różnych wersji Bf 109. Na razie Twój model ma poziom dokładności zabaweczki dołączanej do płatków śniadaniowych...
illusion Napisano 23 Wrzesień 2010 Napisano 23 Wrzesień 2010 bbandi, jeśli można doprecyzować - konwertujesz turbosmooth do editable poly przed nałożeniem uvw map i na taką gęstą siatke nakładasz teksturę? czy nie trzeba robić konwersji...?
bbandi Napisano 26 Wrzesień 2010 Napisano 26 Wrzesień 2010 Illusion - ja korzystam z ms dzięki czemu siatka się wygładza a nie zagęszcza gdy konweruje później do edittable poly to fakt zagęszcza ale gdybym nadał ts to miałbym 2x gęściej, temu elementowi nadaje uvw map gęsta siatka też nie stanowi raczej problemu textur nie robię xxxx na xxxx tylko mniejsze:), wrzucam przykład kamuflażu nad którym obecnie pracuje do tego dojdzie inny radar:
Orangegraphics Napisano 26 Wrzesień 2010 Napisano 26 Wrzesień 2010 łądnie to wychodzi, ms zagęszcza tak samo jak ts. tylko wyświetlanie jest inne, ale to też chyba zmienić można
mrys Napisano 26 Wrzesień 2010 Napisano 26 Wrzesień 2010 Moim zdaniem jedyny rozsądny głos w dyskusji to głos wjaworskiego. Sądząc po modelu autora wątku jego doświadczenie rzeczywiście jest niewielkie. Nie uda mu sie zatem poprawnie oteksturować modelu, mimo waszych rad. duchu_miasta, musisz zacząć od podstaw, od metod teksturowania, unwrapingu etc*. prostych brył. No i od poprawienia jakości modelowania**. Tak naprawdę to teksturowanie zaczyna się już na etapie modelowania - wtedy można się zdecydować na taki czy inny sposób tworzenia bryły, który nam potem ułatwi jej mapowanie. Oczywiście możesz spróbować z tym co jest, ale wielkiego sukcesu ci nie wróżę. --------- * - tutoriale ** - tutoriale
illusion Napisano 28 Wrzesień 2010 Napisano 28 Wrzesień 2010 Dzięki za info. Tylko się upewnię co do etapów :) Czyli mam siatkę po ms, i na niej robię selekcje polygonów...? później mając je podświetlone wrzucam uvw map - planar. a co z kolejną selekcją? Jeśli wrócę w stosie pod uvw map żeby zrobić inną selekcję to ten pierwszy uvw map cały czas będzie działał i będzie dobrze? bbandi a jakie kroki trzeba podjąć by tak ładnie się zgrywały na zaokrągleniach i łączeniach? Mam nadzieję że nie pokręciłem... :)
bbandi Napisano 29 Wrzesień 2010 Napisano 29 Wrzesień 2010 illusion - ja nie wrzucam textur na osobne poligony wszędzie - tylko na całe elementy:), popatrz na mapowanie mojego ME powyżej kadłub jest zrobiony jakby z 3 części co prawda modelowane są łaczenia i to w tej metodzie dużo pomaga ale zwróć uwagę na 'dziubek' ten przy antenkach radru tam jest osobna textura i osobny element część poniżej to również osobny element a cała reszta jest jednolita, ponieważ jest tam takie przygięcie więc nie mogłem nadać na cały kadłub powiedzmy uvw cylinder ponieważ by prosto poszło wię zrobiłem sobie osobną mapke, dolna część skrzydeł jest błękitna więc nadałem całemu skrzydłu taki materiał 'błekitny' a następnie zaznaczyłem w edittable poly tylko poligony w gornej części tego skrzydła i wrzuciłem na nie przygotowaną wcześniej mapke na kształt tej części no i trzeba jeszcze ją dopasować tzn obracać przesuwać itd ważne jest właściwe przygotowanie mapki. Sam się jeszcze uczę do tej metody doszedłem spędzając wiele godzin przed komputerem może nie jest cudowna ale jak dla mnie przyjemna jeśli opracujesz plan co i jak i zaplanujesz mapy itd to bedzie dobrze - musisz ćwiczyć dużo i tyle:). P.S Pamiętaj że ważne jest regulowanie gizmo w uvw map możesz je skalować przesuwać itd ale textura musi być odpowiednia.
Rekomendowane odpowiedzi