Napisano 24 Październik 201014 l Walczę od jakiegoś czasu z - wydawało mi się na początku - prostą rzeczą. Próbuję zrobić elastyczny pasek przy użyciu krzywej i profilu. Pasek ma być zawinięty wokół metalowego zaczepu ale blender (2.49b) źle generuje siatkę: http://img525.imageshack.us/img525/5743/pathq.png Nie mogę w żaden sposób tego naprawić, jak pokręcę jednym wierzchołkiem drugi się rozłazi i tak bez endu. W blenderze 2.54 dodali takie coś Twisting - minimum ale wtedy tracę swobodę w ustawianiu krzywej. Problem jest opisany też na końcu tego tutoriala: http://www.blender.org/documentation/htmlI/x4047.html. Próbowałem użyć opcji Tilt - też nic nie pomogło. Próbowałem też zrobić ten pasek używając Dupliframes ale potem nie potrafił wygenerować siatki bo krzywa była dla niego za skomplikowana. Pamiętam, że zrobienie takiego czegoś w 3dsmax przy użyciu lofta i dowolnej krzywej to był banał a tu jakaś masakra. Może użycie kości by tu pomogło? Jeśli ktoś ma jakieś pomysły, bardzo proszę o pomoc.
Napisano 24 Październik 201014 l cóż blender to nie max :P jest na to brzydki sposób, który w dodatku nie działa na skomplikowanych krzywych, ale może ci się uda :) - wchodzisz w edycję krzywej - zaznaczasz wszystkie wierzchołki - wciskasz ctrl+H -> add, to new empty - potem wychodzisz do object mode - zaznaczasz krzywą i zaczynasz obracać R albo RR, krzywa nie będzie się obracać ale te skręty będą się przemieszczać/znikać trik polega na tym aby tak obrócić aby wszystkie znikły :) inny sposób to zamienić popsutą krzywą na mesha, ręcznie wyciąć błędy i wstawić nowe facey ;) Edytowane 24 Październik 201014 l przez szczuro
Napisano 24 Październik 201014 l Autor Hmm, widzę, że jest z tym nieco zabawy.Też chciałem zmienić na mesha i ręcznie poprawić błędy ale mając ten model w postaci krzywej posiadam pewną swobodę w zmianie jego kształtu, której nie mam przy meshu. A czy użycie tutaj czegoś takiego jak soft body byłoby sensowne?
Napisano 24 Październik 201014 l nie rozumiem w jaki sposób mógłbyś użyć soft body nie rezygnując z krzywej. Ogólnie jest to błąd blendera, który nie radzi sobie z siatki leżącą na krzywej prostopadłej do lokalnej osi Z.
Napisano 24 Październik 201014 l Autor Wszystko jasne, jest problem z krzywymi w tym przypadku dlatego na razie próbuję znaleźć jakieś sensownego rozwiązanie, żeby nie stosować obejść i sztuczek. Jestem tutaj zielony ale zrobiłem parę prób z softbody i nic ciekawego z tego nie wyszło. A co gdyby do każdego segmentu pasa dodać kość i potem to połączyć? To by działało jak taki długi kręgosłup tylko byłoby bardziej elastyczne rzecz jasna. Ma to sens w ogóle bo już więcej pomysłów nie mam?
Napisano 24 Październik 201014 l Blender 2.5 jest już wolny od tego niekontrolowanego skręcania się krzywych.
Napisano 25 Październik 201014 l Autor Nie nie jest wolny, przynajmniej niezupełnie. Przy ustawieniu Twisting - Minimum problem znika faktycznie ale wtedy obiekt powstały z krzywej traci trochę podatność na skręcanie i już tak swobodnie się go nie dopasuje. Spróbuj zrobić coś podobnego jak na obrazku ale z opcją Z-Up albo Tangent. Powalczę z tym jeszcze trochę , zobaczę co z tego wyjdzie.
Napisano 25 Październik 201014 l Autor Jakoś zmiażdżyłem temat dzieląc całość na kilka krzywych, konwertując to do meshów, potem łącząc meshe i ręcznie poprawiając błędy.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto