Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam wszyskich.

 

Po zerowym odezwie na pytanie postawione w poprzednim wątku http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=72199, wychodząc z założenia że otrzymana odpowiedź w głównej mierze zalezy od sposobu sformuowania pytania, postanowiłem ponowić próbę zapytania w dziale do którego wcześniej nie postowałem. Przeglądając forum przy użyciu słowa "ziarnistość" wyskoczyło mi kilka wątków które po części nawiązują do mojego problemu i dowiedxziałem się z nich że ziarnistość może być efektem niskiego samplingu; przyglądając się okienku opcji renderingu, moją uwagę przyciągnęła opcja "Glossy Reflections Precision", której podkręcenie chociaż zuważalnie obniżało ziarnistość na blaskach, to jednak jej całkiem nie eliminowało a dodatkowo znacząco wydłużało czas renderingu. W tym momencie w mojej mentalności nastąpiła nagła przemiana (mówiąc prościej: poszedłem po rozum do głowy), i zrozumiałem że powinienem poszukać kompromisu pomiędzy szybkością renderowania (mój Athlon64 X2 4800+ nie należy do zdobyczy po pozostałościach obcej cywilizacji której poziom rozwoju o 100 lat świetlnych wyprzedza nas, ale do cholery też nie jest sprzętem aż tak muzealnym, żeby zlepek może pięciuset pikseli renderował się w nieskończoność). Zatem umieszczając moją pracę w dziale WIP, chciałbym zadać następującej treści pytanie: czy zna ktoś z Was materiały, współpracujące z Mental Rayem (bo w nim renderuję) które mają relatywnie mały apetyt na moc obliczeniową i przy okazji dają względnie interesujące efekty wizualne? Dokładnie chodzi mi o metalowy materiał na drzwi wejściowe oraz roletę przy wjeździe, plastikowy materiał na automaty do napojów i ławeczki, blachę galwaniczną na elementy wentylacji, materiał farby malowanej na słupkach oraz rurkach od systemu przeciwpozarowego pod sufitem. Wiem że proszę o wiele, ucieszą mnie nawet strzępy informacji. Będę z tym mimo wszystko walczył, chociaż jak narazie przegrywam ze swoja ignorancją i niedostateczną znajomością tematu.

 

test18.th.png test20q.th.png

 

 

Jeszcze krótki opis:

Postaniowiłem zaprojektować swoją pierwszą wizualizację. Robię właśnie parking podziemny jako środowisko w którym będę mógł umieścić samochód który niedawno zrobiłem, i pewnie będę umieszczał tam również jakieś przyszłe modele. Wszelakie komentarze będą mile widziane. Z każdą pomoc z góry dziękuję.

 

P.S. Niech Was nie zwiedzie rok założenia konta na max3d, bo na poważnie grafiką zajmuję się od bieżącego roku...

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Hej

 

Wyglada na to ze na wszystkich materialach masz mocno rozmyte odbicia. Jesli dasz niskie samplowanie (tak jak masz teraz najprawdopodobniej), to skonczysz z ziarnem. Jesli podniesiesz sampling to zacznie to wygladac ok, ale rendertime poleci w gore. Pozostaje ci troche pooszukiwac, nie wszystko potrzebuje rozmytych odbic.

Co do materialow pod mentala, w tym momencie Arch&Design jest latwy w obsludze i daje niezle efekty wg mnie.

Napisano

Nie znam za bardzo mentalray ale tez wydawalo mi sie ze takim materialem jest arch&design, ktory wlasnie wprowadzili zeby ulatwic prace z tym w sumie nialatwym to opanowania silnikiem i poprawic czasy renderingow. Wczesniej uzywalem troche dsg i paru innych, terz dawalo rade. Dzialasz rozumiem w maxie, do ktorego dolaczone jest cale kompedium tutoriali m.in. na temat gi w inerior i exterior, probkowaniem, ziarnistoscia z roznymi przydatnymi ustawieniami. Mam wrazenie, ze ludzie w ogole tam nie zagladaja. Co do parkingu, nie wiem o co tam chodzi ale plytki na scianie maja zdecydowanie zbyt lustrzane odbicie. Czamu wybrales mentalray oprocz tego ze jest domyslnie w maxie?

 

Przepraszam za pismo.

Napisano (edytowane)

Dzięki za uwagę. Za chwilę popróbję z Arch&Design, mam juz ten materiał na płytkach. Czytałem gdzieś, konkretnie niejaki Maxymilian Max pisał gdzieś, że ten materiał Arch&Design) renderuje się szybciej niż np. ProMaterials, który mam teraz prawie wszędzie.

 

Nie wiem, czy to ważne, ale Mental wywala mi czasem takie komunkaty:

RCFG 0.4 warn 542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees

PHEN 0.4 error 051002: cannot map frame buffer.

 

Nie mam pojęcia o co w tym chodzi ale może to nakieruje kogoś na źródło problemu

 

EDIT:

X-men

Co do parkingu, nie wiem o co tam chodzi ale plytki na scianie maja zdecydowanie zbyt lustrzane odbicie

Zgadza się, po czterokrotnym obniżeniu parametrów Glossiness i Reflectivity, nastapiła duża poprawa; ten rendering jest z wczoraj, juz się z tym uporałem.

Czamu wybrales mentalray oprocz tego ze jest domyslnie w maxie?

To ciekawe, bo ja mam identyczne odczucia względem osób posługujacych się V-Rayem. Może po przeczytaniu "Biblii" w której autorzy wystawili Mentala na piedestał i po obejrzeniu pierwszego renderingu po przełączniu się ze Scanline'a na właśnie MR.

Edytowane przez Pawlito
Napisano

UPDATE

 

Ziarnistość prawie zniknęła, wreszcie, przypuszczalnie pomogło podniesienie jakości Final Gather (z medium na high), nie mam jednak pewności że to o to chodziło. Na wszelki wypadek zapisałem ustawienia renderingu. W dalszej kolejności wyregulowałem właściwości materiałów, żeby nadać im możliwie naturalny wygląd (bardzo mocno błyszczały się kafelki, pomogło obniżenie parametru Reflectivity). Żeby nieco poprawić czas renderingu, materiał Pro z szybu wentylacyjnego zamieniłem na standardowy metal. Dodałem jeden rząd lamp żeby doświetlić scenę z tyłu od strony wejścia. Pomimo dość wysokich ustawień FG (poziom High), efekt prawie trzygodzinnego (bez dwóch minut) renderingu mógłby być lepszy. Na finalny rendering dam lepsze ustawienia, ale ile to się będzie robić... To co wyszło pozostawiam Wam pod opinię. Liczę na komentarze i dziękuję za pomoc.

 

test28.th.png

Napisano

Hej

 

GI wyglada strasznie plamiascie, ale to chyba widzisz. Strasznie to tez zalaześ światłem wg mnie, zupelnie nie czuć ze jest to podziemny parking, wszystko jest jasne i pozbawione kontrastu.

Nie wiem na jakiej maszynie to renderujesz, ale 3h na taką jakość to dość długo. Pracowalem swego czasu (i nadal powienienm pracowac ;) ) nad podobna sceną, ma tam byc jeszcze troche poprawek, ale chcialem dla porownania pokazac, to jest liczone w mentalu na i7core, okolo 10min na klatke:

Journey Home frame 215

 

pozdrawiam

mirach

Napisano

mirach, jakiego typu światła dałeś na sufit? wszystkie światła generują cienie?

 

kosi, coś jest ewidentnie nie tak z ustawieniami. Myślę, że łatwiej i szybciej by ci było ustawić oświetlenie na pustym parkingu pozbawionym materiałów albo ewentualnie z podstawowymi materiałami i z mniejszą ilością świateł bo zdaje się, że dla tego typu lamp długo liczone się cienie.

Napisano (edytowane)

Jak się nad tym zastanowić to kolorystka i natężenie światła przypomina bardziej szpitalny korytarz, coś jest na rzeczy i będę musiał tu trochę pozmieniać. Mój porcesor AthlonX2 4800+ nijak ma się do twojego (to chyba "szóstka", zazdroszczę, czekam tylko aż PhenomX4 955 spadnie poniżej magicznej granicy 400zł). O wspomnianym przez Ciebie czasie renderingu zamieszczonego obrazka na obecnym sprzęcie mogę sobie narazie pomarzyć, albo mam nadal źle pokonfigurowane opcje (światła, materiały)...

 

Dzięki za sugestie.

 

Edit:

x-men, powiew nadzei wnosisz do mojego świata. A które to ustawienia, jak przypuszczasz mogą stać za absurdalnym czasem renderingu, żeby wiedzieć czemu się przyjrzeć. Ewentualnie zrobię screena z konfiguracji.

 

Na poczekaniu powiem, że światło emituje materiał Arch&Design (Glow), źródeł naliczyłem 29, FG Precision: High; FG Bounces: 3

Edytowane przez Pawlito
Napisano

Nie oświetlałem w ten sposób nigdy pomieszczeń więc nie wiem czym to może ewentualnie skutkować. Do takich lamp możesz użyć np. jakiegoś światła photometric target i wybrać odpowiedni kształt. Przetestuj sobie poszczególne źródła światła na prostych scenach a nie ładuj ich kilkadziesiąt naraz do finalnej sceny bo nie zapanujesz na tym. Jeśli chodzi o ustawienia, nie wiem co może być nie tak, nie używam mentalray i już raczej używać nie będę. Co do cpu, dla pocieszenia powiem ci, że mój core duo jest niewiele szybszy i jakoś z tym żyję ...na razie.

Napisano

Ale źródłami światła są tylko obiekty z materiałem świecącym? Jeśli tak to aby nie było plam trzeba mocno podkęcić ustawienia FG i nie wystarczy samym suwakiem, ale skutkuje to też długim czasem renderingu. Spróbuj pododawać zwykłe światła albo photometryki, no i oczywiście nie w tak dużych ilościach.

Napisano

Wlasnie sobie uswiadomilem ze troszke ci namieszalem, w mojej scenie GI bylo oszukiwane za pomocą omni :) Nadal 3h na twoja scene to duzo, ale chcialem wyjasnic zeby nie bylo nieporozumien. W mojej scenie chyba wiekszosc siwatel ma zwykla shadowmape.

29 zrodel swiatla to naprawde sporo. Sproboj tak jak x-men radzi, zobacz ile ci to bedzie trwalo bez materialow - odbicia czesto zabieraja mase czasu.

Pomysl tez o oszukiwaniu, napewno w tym garazu nie potrzebujesz takiej masy swiatel, wiele rzeczy moze tylko wygladac na cos jasnego zeby robic ladne odbicia na samochodzie, nie musi odrazu oswietlac i rzucac cieni.

  • Confused 1
Napisano

UPDATE 2

 

Idąc za Waszymi radami, na początek zrezygnowałem z jednego rzędu lamp idących przez środek. Powinno to obniżyć czas generowania obrazka i rozwiązać problem wymycia kadru przez światło. W najgorszym wypadku zachowam długi czas renderingu, ale podwyżę precyzję oświetlenia FG pozbywając się zapaćkania wszystkiego świetlnymi plamami, zyskując tym samym na jakości. Na taki układ mogę pójść. Co do prób wydajności oświetlenia bez tekstur na tzw. "clayach" (tak to się chyba nazywa), to już na etapie modelowania próbny rendering szedł długo, ale nie odczuwałem tego tak bardzo bo puszczałem go w ramce. Z tego wnioskuję, że zagadnienie powolnego renderingu dotyczy głównie oświetlenia, a nie materiałów. Pomysł oszukiwania brzmi kusząco, ale kompletnie nie mam pojęcia gdzie miałbym przeprowadzić te oszczędności, jeżeli chcę wykonać kilka ujęć w różnych miejscach. Spróbuję pozbyć się paru świateł które może nie są aż tak niezbędne jak mi się z początku wydawało. Będę doskonalił tą wizkę biorąc wszystkie głosy pod uwagę, jeszcze napiszę.

 

No tak, czas renderingu na tych ustawieniach co poprzednio był teraz krótszy o 0,5h z tym że jest to inne ujęcie, więc nie musi to nic oznaczać.

 

test29z.th.png

Napisano

Tak, jak wcześniej pisałem zamiast obiektów z świecącym materiałem daj zwykłe światła albo photometric. Jak w ujęciu masz widocznych 8 źródeł, to daj te i ze 3 doświetlające, których ujęcie nie będzie obejmować ale będą zastępowały pozostałe 20, które umieściłeś w scenie.

  • Confused 1
Napisano

UPDATE 3

 

Po kolejnych, dość radykalnych cięciach najmniej potrzebnych źródeł światła, mogłem sobie wreszcie pozwolić na przyzwoite ustawienia FG, mieszcząc się w czasie ponizej 3h (o 18min.). Zachęcony obietnicą znacznej redukcji czasu renderingu (dzięki, pecet, że otworzyłeś mi oczy na to żeby nie dawać wszędzie światła "rzeczywsitego", masz za to repa) próbowałem oszukiwać światło odbite za pomocą fotometryków, ale nie mogąc uzyskać zadowalającego efektu przynajmniej częściowo jednak pozostałęm przy metodzie FG. Poprostu nie potrafiłem zrezygnować ze efektu przesączania się kolorów, które daje FG, i tylko w ten sposób mogłem dokładnie doświetlić scenę. Zamieszczam efekt ostatnich kilku dni pracy i wiem że to trochę mały postęp, ale dużo czasu zeszło mi na testowe renderingi i samą konfigurację świateł.

 

Z glarą coś jest nie tak, ale będzie poprawiona. Do następnego.

 

test452h42m.th.png

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności