Skocz do zawartości

Stabilnosc DirectX i OpenGL


t0m3k

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

 

Pracuje wlasnie nad sporym projektem i mam problemy ze stabilnoscia MAX'a.

 

WinXP 64bit + Max2011 + Vray

Sprzet: 2xXeon E5345 + 8GB RAM ECC + GF8800 GTX 1GB

 

Scena 2mln poly i do niej Xref'owane kilka innych scen w sumie kolo 10-12mln poly "prawdziwej" geometrii (w scenie nie ma proxy).

Wiekszosc map jest w normalnej rozdzielczosci + dwie mapy 14k*6k + dwie mapy 7k*5k.

Textury nie sa wyswietlane w viewportach.

 

Pewnego pieknego dnia max zaczal sie zamykac moment po otworzeniu sceny.

Moglem otworzyc scene i np. wyslac render na farme ale jak tylko sprobowalem ruszyc viewportem max sie zamykal bez mozliwosci zapisu pliku.

 

Okazalo sie ze smiana trybu wyswietlania z DirectX na OpenGL rozwiazuje problem i nadal moge pracowac nad scena a jedyny problem to to ze OpenGL jest duuuzo wolniejszy szczegolnie kiedy odswieza scene.

 

Moje pytania:

- czy ktos mial podobny problem i sobie z nim poradzil

- czy sa jakies inne/nowsze sterowniki ktore ustabilizuja DirectX

- czy sa jakies inne/nowsze sterowniki ktore przyspiesza OpenGL albo moze powinienem zmienc cos w opcjach w max'ie (jesli tak to co?)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Jakiegoś złotego rozwiązania nie mam raczej, ale może takie pośrednie jakieś.

 

Dasz rade wmergować wszystko do świeżej sceny? To takie rozwiązanie od czapy, może się coś popierniczyło w scenie, czasem się tak dzieje.

 

"14k*6k + dwie mapy 7k*5k" ...no duże texy nie ma co.

Do viewportu pewnie się to nijak nie ma jeśli nie wyświetlasz tego na obiektach, ale używając map bez potęgi dwójki, mapki są zaokrąglane w górę, czyli w tym przypadku będzie to 16k*16k oraz 8k*8k, tak przynajmniej dzieje się przy interpretacji textur w renderingu realitme.

Duże textury można skonwertować do formatu .map, możesz przeczytać o tym tutaj:

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mental-ray-map-converter-v1-1

 

W menu display daj dla shaded object color.

Wyłącz ViewCube, zdaje się, że mocno spowalnia, możliwe nawet, że to przez to masz problem.

Może zmień ustawienia Adaptative Degradation.

Usunięcie ewentualnych grup obiektów (grupy spowalniają) i użycie grup selekcji i warstw zamiast nich?

 

Błędy pamięci raczej odpadają skoro to ECC, ale kto wie, na tym się nie znam zbytnio.

(Z pewnością zdarza się, że tanie budżetowe kości powodują błędy w scenach które się objawiają różnymi dziwactwami).

Stabilność procków, chłodzenie nie wyrabia przy ciężkich operacjach?

 

No powodzenia, jak rozkminisz to napisz:)

Edytowane przez Levus
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dasz rade wmergować wszystko do świeżej sceny? To takie rozwiązanie od czapy, może się coś popierniczyło w scenie, czasem się tak dzieje.

w tym momencie nie ma takiej opcji bo xrefy sa uzywane w roznych scenach i na biezaco modyfikowane.

 

Duże textury można skonwertować do formatu .map

z tego co wyczytalem to dziala tylko z Mental Ray'em

 

W menu display daj dla shaded object color.

o to wlasnie mi chodzilo kiedy pisalem ze textury nie sa wyswietlane w viewportach :)

 

Wyłącz ViewCube, zdaje się, że mocno spowalnia, możliwe nawet, że to przez to masz problem.

Usuniete zaraz po instalacji :)

 

Może zmień ustawienia Adaptative Degradation.

Usunięcie ewentualnych grup obiektów (grupy spowalniają) i użycie grup selekcji i warstw zamiast nich?

sprawdzilem obie opcje i bez roznicy...

 

Stabilność procków, chłodzenie nie wyrabia przy ciężkich operacjach?

stacje robocze sa BOXX'a a scene probowalem otworzyc na innych maszynach (taki sam spec) i dzieje sie to samo DirectX=crash, OpenGL smiga ale wolno.

 

 

A testowałeś drivery Maxtreme?

jak napisal Levus do tego trzeba quadro :/

 

narazie pracuje na OpenGL i pewnie do deadline'u (czwartek) tak dociagne i sproboje pokombinowac jak bedzie na to czas czyli pewnie po nowym roku :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to masz lipe:)

 

A tak poważnie z tym mergowaniem:

Chodziło mi, że robisz backup nieszczęsnej scenki, oryginał kasujesz, odpalasz maxa, bierzesz merge na świeżo i wciągasz obiekty ze zrobionego backapu sceny , włącznie z xrefami (ale z xrefami, a nie źródłami xrefów, więc xref sobie zaczyta już z tych scen co są "gdzieś tam"). Zapisujesz pod taką samą nazwą jak było i masz to samo co miałeś, tylko w nowiutkim pliku .max.

 

Skoro kraszuje się na każdej maszynie, warto spróbować, ja pare razy tak robiłem i się scenki naprawiały.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie zroblem merge do nowej sceny bo xrefy maja przyczepione dummy zeby je w scenie poustawiac w odpowiednich miejscach i nie mam na razie czasu zeby to zrobic jeszcze raz.

 

zauwazylem jeszcze ze po przelaczeniu na OpenGL zaladowaniu sceny i nastepnym zamknieciu sceny i zmianie na DirectX mozna scene otworzyc i na niej pracowac przez jakis czas ale predzej czy pozniej max znow sie wysypie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przyszło mi na myśl, że 12mln poly (jeżeli liczone jako editable poly, które max przekłamuje) to tak na prawde 24mln trójkątów. To już jest ilość danych które mogą narobić trochę ścisku w pamięci karty. DirectX keszuje obiekty w pamieci karty, dlatego jest o wiele szybszy niż OpenGL. Może tej pamięci po prostu brakuje...? Spróbuj wyłączyć w opcjach DirectX: CacheDX3D (lub podobnie). Jeśli będzie działać (co prawda wolno jak OpenGL) to znaczy że trzeba upgradować grafikę :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności