Skocz do zawartości

mokramyszka666

Members
  • Liczba zawartości

    243
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez mokramyszka666

  1. @Shogun 3d: obawiam się że większa część użytkowników maxa pracuje w taki sposób. Tym osobom z miejsca współczuję...
  2. Dziękuje, ale patrzmy na pełen obraz a mianowicie creditsy. W kontekście TP zarządzili przy tym projekcie, również - a może przede wszystkim - Leru i Bartek Grzybowski. Szacun panowie. :)
  3. Jak dla mnie dość szczegółowy opis: * Custom render element pathing. * Custom file type pathing including EXR. This tracks parameters for output file formats, as well as formats, and, in the case of EXR, includes render elements, gbuffers, bit depth, color channels, and more. * iray and Quicksilver render parameter tracking. * Better UI interaction through render-dialog refreshing. * Tracking of viewport layouts. * MAXScript exposure. * Object and solid scale tracking to After Effects. * Ability to copy state sets. * Tracking of V-Ray object properties. * Tracking of V-Ray cache. Pomijam już fakt że w przypadku render_states sprawię załatwia punkt 'maxscript exposure'... No comments.
  4. Mam wątpliwości co do godziny :) Czas UTC(0) czyli Greenwich to w Polsce UTC+1 czyli 17:00. Może to potwierdzić ktoś obeznany w temacie?
  5. Ja jednak odnoszę wrażenie, że ludzie przede wszystkim nie zdają sobie sprawy co to znaczy rozwijać soft, który ma bazę 400,000 zarejestrowanych użytkowników, że już nie wspomnę o tych, którzy legalnej wersji nigdy nie widzieli, a krzyczą najgłośniej :] Teraz zmiany są bardziej widoczne, niż np. przy wersjach 2008-2010, ale nie uważam żeby wynikało to ze zmiany podejścia ADSK. Widzę po sobie, że najbardziej przydatne okazują się nowości i poprawki, które są, jak na złość, najmniej chwytliwe marketingowo. Czy zachęcisz nowego klienta (który nie miał styczności z 3d) mówiąc mu, że teraz będzie robić bardziej złożone i ciężkie sceny? :) Max od zawsze był softem totalnie uniwersalnym żeby nie powiedzieć 'masowym'. Trudno sprawić, żeby wszyscy byli zadowoleni. Zatem nie zaklinajmy rzeczywistości - nie ma obowiązku używania tego programu.
  6. Grave: Zrób sobie dla odmiany jakiś większy projekt w maxie 9. Wtedy wszystko będzie jasne :]
  7. Tempo rozwoju maxa jest takie, jakie było zawsze :) Kilka kroków za całą resztą, nadrabiane (często z nawiązką) za pomocą plugów. Zawsze można narzekać, ale jak przychodzi co do czego to nagle okazuje się że aktualny max (2012) przy swojej 15 letniej architekturze spokojnie dźwiga sceny, które poprzednia wersja ledwo otwiera. Oczywiście to żaden argument, bo teraz zostały już tylko turlające kostki... Zwiększenie wydajności Nitrousa w kontekście partikli, nowy typ obiektów zoptymalizowany pod deformacje, wymiana danych między CATem i MotionBuilderem, State Sets, zupdatowany MassFX z clothem. Dla niektórych ciągle z jakiegoś powodu wazniejszy jest gradient w viewporcie. To już chyba kwetia gustu, więc nie wnikam. Bo niestety żadnej logiki nie jestem w stanie się tutaj dopatrzyć...
  8. Nie. Uważam, że komentowany filmik jest totalną pierdółką, ale tak czy inaczej, to się po prostu przyda, nawet jeśli nie wszystkim - i tak nie zaszkodzi. Natomiast poza przedstawionymi do tej pory bzdetami w postaci poprawek interfejsu itp. wiadomo również o kilku nowościach, które w/g mnie rekompensują tą roczną opłatę subskrypcyjną, więc zwyczajnie nie rozumiem po co te dziwne komentarze dot. wersji, która jeszcze nie została oficjalnie potwierdzona :) Gdyby chociaż 10% tego czasu poświęcić na konstruktywne uwagi, bug reporty itd. w ODPOWIEDNIM do tego miejscu (nie uważam za takowe max3d ani cgTalk) to może byłoby więcej ciekawych tematów do rozmowy. Np. Zed pisze o sensownych rzeczach, tylko kto z odpowiedzialnych za soft ludzi to przeczyta? W dużym uproszczeniu wygląda to trochę jak marudzenie na rząd przy wódce i nie chodzenie na wybory ;) EDIT: @Grave, a masz jakiś powód żeby nie cieszyć się z każdej poprawionej dupereli?
  9. Jak prezentują fajny ficzer to 90% mądrali nawet nie wie na co patrzy. Jak pokażą poprawione duperele, to jest płacz że słabe. Czasem niestety rozumiem dlaczego ADSK ma w poważaniu swoich użytkowników :]
  10. 3-etapowy nie oznacza w tym wypadku 3-letni (niestety).
  11. 1) Woda wokół statku to dzieło panów Sykutów - z tego co wiem nie zaprzęgali to tego RF ;). Realflow był wykorzystany do splashy krwi. Hehe, akurat ten ciągnący siur, o którym wspomniałeś to czyste TP, z prostą turbulencją emitowane przy ogromnym subsamplingu przejechane Frostem. 2) No, jakby to powiedzieć.... destrukcja była symulowana warstwami (keszowaliśmy kolejne dynamic sety, dadając kolejne elementy), według wspólnego schematu, który był czasem trochę modyfikowany pod ujęcie, bo np. raz reja była 'nic nieznaczącym obiektem' a w innym ujęciu cięła cały pokład. wszystko dźwignięte przez ShapeCollision bez większych problemów :) System destrukcji nie wykorzystywał bitmap. To była najczęściej praca pod ujęcie, ponieważ animatik (nie bez powodu) był najwyższą świętością ;) 3) Właściwie każde ujęcie to osobna symulacja. Dla ciągłości cześć wypalonych elementów z poprzedniego ujęcia była wciągana do kolejnego. Staraliśmy się żeby do finalnej sceny nie wchodziło nic poza tym co konieczne. 4) Żaden szczególnie kosmiczny patent nie przychodzi mi teraz do głowy. Przyznaję że samo TP jest niesamowicie kompleksowym, przemyślanym i _działającym_ systemem...
  12. Cześć, Dziękujemy za komentarze. Fajnie, że się podoba. Odniosę się bezpośrednio do pytań Beny'ego. Zespół był podzielony według specjalizacji z niewielkimi ruchami w trakcie produkcji. Leru: fumefx, Krakatoa; Marek Sulęcki: ciuchy (maya nucleus); Bartek Grzybowski: Thinking Particles; moja nieskromna osoba: wszystko po trochu + ciągłe zrzędzenie. Pierwsze setupy powstały na długo przed finalizacją animacji. R&D burzenia statku, cześciowe setupy ciuchów... Wiadomo, że później weryfikują ten stan kolejne ujęcia, ale baza do pracy powstała zawczasu. R&D dotyczyło głównie organizacji scen i pracy z TP. Było trochę walki z ograniecięm materiałów ze względu na ich ilość w scenie, ale również dlatego, że prawie każdy obiekt był potencjalnym celem do rozwałki. Dochodzi kwestia matID oraz kolejne zagnieżdzenia w shaderach, które i tak do lekkich nie należały. Ujęcia powstawały według dość 'elastycznych' priorytetów. Zależało to zazwyczaj od ogólnego statusu danego shota. Ogólnie rzecz biorąc, staralismy się uniknać bezsensownych przestojów na randerfarmie i to dyktowało kolejność prac. Większość (90%?) to faktyczna geometria. Maciek Jackiewicz pewnie wie lepiej ;) Najczęściej fragmentacja była dynamiczna (VolumeBreak), ale czasami Voronoi nie wyglądało najlepiej i wspomagaliśmy się Rayfirem. Praktycznie jedyny punkt wymiany był między Maxem i Maya, ale w ten sposób pracujemy od dłuższego czasu i zaryzykuje stwierdzenie, że przebiega to bez problemów. Całość była bardzo sprawnie zarządzana przez system do 'batchowania' napisany przez Markusa. Co do ostatnich tygodni (było więcej niż 2 ;) ) trafiłeś. Poza tym było w miarę spokojnie, chociaż jak nietrudno zgadnąć, to nie był jedyny projekt z FXami w tym okresie :)
  13. Hmm.... symulacja tworzenia i rozpuszczania piany też była możliwa w 4.3... Mimo wszystko wolę Filter Daemon. Widzisz chyba różnicę między jednowątkowym kodem w pythonie a normalną implementacją... Odnoszę dziwne wrażenie, że jeszcze zanim odpaliłes nową wersję uznałeś ja za zbędną bo nie zawiera dokładnie tego co byś chciał...
  14. To by było doskonałe rozwiązanie, gdyby voxele zwiekszały rodzielczość adaptywnie przy niedostatku detalu, kolizjach itp. Podejrzewam, że przeszło im to przez myśl, ale może innym razem... Czy ty już miałeś okazje testować nowego realflowa? ..bo jak widzę cały wachlarz nowych możliwości przy emisji splashy (po krzywiźnie, vorticity, velocity), przy kontaktach z obiektem, wszystko spod paluszka w emitterze to oczekuję sporego wzrostu komfortu pracy. do tego distance fieldy, poprawione generowanie map... Określenie wodotryski jest bardzo adekwatne, nie rozumiem tylko dlaczego piszesz, że zbędne. ps. o co chodzi z wersją 5.5? Hybrido było i jest w wersji 5.0.1. Swoją drogą to najnowsza wersję oznaczyłbym właśnie jako 5.5....
  15. Z tego co widać to dodatkowy parametr grida, więc raczej działa globalnie. Na pewno nie będzie to spowalniać symulacji tak jak zwiększanie resolution. Większość ciężkich obliczeń odbywa się tu na voxelach a nie na partiklach, więc nie spodziewałbym się jakiegoś dramatu. Bez wątpienia zwiększy to dokładność kolizji i ParticleMesha. Co do kamuflowania splashami... skoro tak to musisz nazywać :) Dla mnie to nieodłączny, a często kluczowy element symulacji w Hybrido. Cieszy również przyspieszenie w tej wersji operacji I/O, chiciaż tutaj już Albert misiałby się wypowiedzieć, czy widac poprawę. Przy cięższych symulacjach, gdzie kesze sięgają 2GB na ramkę, dłużej się czeka na ładowanie grida niż samą symulacje splashy... ale dla Ciebie to też pewnie kosmetyka, więc już się niepotrzebnie nie podniecam.
  16. Beny, z całym szacunkiem, ale jeśli ten upgrade uważasz za mało istotny to może tylko oznaczać, że powinieneś jeszcze posiedzieć nad poprzednią wersją. Gdybyś wycisnął wszystkie soki z 'piątki', wiedziałbyś, że praktycznie wszystkie wprowadzone nowości będą miały bardzo duży wpływ na poprawę jakości symulacji. Gęstsze samplowanie partikli w gridzie. Multiplier interakcji z obiektami. Dodatkowe emittery do splashy i foama... Co do fracture, tu się zgodzę. Można to zrobić w każdym sofcie za darmo. Z samą symulacją nie ma to nic wspólnego - po prostu automatycznie tworzy multibody i tyle, bardziej gadget niż narzędzie.
  17. @Paweł Lipka: mnie to jednak cieszy, że ludzie, którymi kieruje (jak na razie) ogromna pasja i chęć rozwoju nie wdają się w dyskusje o pieniądzach na forum. Bardziej konstruktywną wydaje mi się rozmowa o błędach jakie popełnia szkoła/absolwenci niż gdakanie o 3/4/5 tyśkach w sytuacji, gdy właściwie każdy element tej pracy nosi znamiona amatorki (no offense). Mówimy tu o jakichś przyziemnych problemach. Polska. Rok 2011 - a ludzie kształcący się we właściwie jedynym sensownym do tego celu miejscu, nie mają jak wyrenderować prostego materiału. Przecież tu wychodzi mniej niż tydzień renderingu. Stąd moje pytanie: gdzie przy takich projektach są prowadzący/wykładowcy/profesjonaliści, którymi szkoła chwali się na łamach swojej strony? Skąd ma iść impuls do poprawy sytuacji, jeśli nie z głównego forum 3d? O możliwe realne zarobki będzie jeszcze czas zapytać, ale to już nie twój problem, ale samych zainteresowanych.
  18. 10-16 minut na klatkę?? Zakładam, że 720p. Bez GI, bez sss, praktycznie bez raytraycingu.... To są jakieś chore czasy jak dla mnie. Dobrodziejstw mr (vide shadery) w tym filmie się nie dopatrzyłem. Skoro stosujecie system świecenia sprzed 10 lat to dlaczego nie Maya software? Poszłoby chyba trochę sprawniej. Albo macie tam w Drimagine kompy z promocji w Realu, albo zabrakło kogoś kto by pokierował sensownie procesem renderingu. Nawet jeśli nie macie renderfarmy jako takiej to nic nie stoi na przeszkodzie żeby uruchamiać klienta backburnera na nieużywanej stacji roboczej. To kolejne zarzuty pod adresem kadry/IT. Tym większy szacunek, że doprowadziliście to do końca. Tak btw: Grzesiek Jonkajtys policzył większą cześć Arki na osobistym lapku, więc jak się dobierze odpowiedni soft, to się da.
  19. Niestety sporo jest w tym trailerze niedoróbek technicznych, które w dzisiejszych czasach są dla mnie zupełnie niezrozumiałe... Jak choćby oświetlenie/rendering. Jestem w stanie zrozumieć braki w doświadczeniu i przymknąć oko na brzydkie światło w ujęciach wewnątrz, ale jest tam kilka ujęć, które w dużym stopniu można było podratować prostym skylightem i pozwolić żeby GI załatwił to, co spędzało sen z powiek ludziom zaczynającym przygodę z grafiką 10 lat temu... Rozumiem brak tekstur, bo czasu jest zawsze za mało, ale kolorystyka i kompozycja kadrów nie wymaga wielu dni pracy, żeby wyglądać przyzwoicie lub chociaż poprawnie, a z tym też kiepsko. Tu nasuwa się pytanie: gdzie się kończy rola wykładowców/promotorów przy takiej pracy? Gdyby ten film powstał w domowych warunkach i wykonany był przez samouków, taki efekt by mnie nie zdziwił, ale podejrzewam, że macie możliwość konsultacji z ludźmi, którzy powinni reprezentować jakiś poziom. Wielu błędów można było uniknąć już w pierwszym etapie produkcji. Macie do dyspozycji sprzęt, który powinien jednocześnie funkcjonować jako renderfarma (jeśli nie ma do tego dedykowanych kompów), a mimo to - wszystko wygląda gorzej niż Toy Story 1. Nie kieruję tych zarzutów do twórców - poddaję pod wątpliwość jakość edukacji w tej szkole. @messyann - nie napinaj się tak.. Z Twoimi postami jest trochę jak z tym filmem. Chciałabyś trafić w sedno, ale nie jesteś w stanie skonstruować nawet prostej, logicznej wypowiedzi. Potraktuj to jako komplement, w końcu każdy wiek rządzi się swoimi prawami, ale proponowałbym odrobinę więcej pokory.
  20. LOL... Przez całość trwania filmiku nie doczekaliśmy się nawet całej sekwencji mapek :) Skoro już panowie postanowili sprzedawać śmieci (vide SnowFlow) to mogliby przynajmniej popracować nad marketingiem...
  21. ...hmm.. A to ma aż takie znaczenie, co ile wypuszczają 'oficjalny' upgrade? Zależy jak się do tego podchodzi. Decyzja leży w gestii użytkownika. Rozsądny człowiek nie upgraduje softu w całej firmie tylko dlatego, że dodali funkcję X czy Y. Jeśli postrzegać ten cały proces w kategoriach rocznej opłaty (subskrypcja), która daje ADSK stały dopływ gotówki, a użytkownikom ciągły dostęp do świeżych wersji, to ma to już więcej sensu. Jeśli uznajesz, że 2011 z hotfixami spełnia twoje wymagania to pracujesz na tej wersji aż nie ustabilizuje się kolejna. Gdyby nie roczny cykl to nawet nie wiedzielibyśmy czego się spodziewać po kolejnym buildzie (Nitrous, MassFX itp). Im więcej rzeczy bedą zmieniać (a muszą) tym więcej problemów będzie między kolejnymi upgradeami i trzeba się z tym liczyć. Oczywiście najuczciwszym podejściem byłoby nazwać 2012 betą lub RC, ale korporacyjne podejście wyklucza raczej takie posunięcia. W gruncie rzeczy, czytając trochę między wierszami, cały ten proces nie jest jakiś wyjątkowy na tle innych firm.
  22. @KoMic: czy Ty się za bardzo nie identyfikujesz ze swoim nickiem? Co trzeba mieć pod kopułą, żeby wypisywać takie brednie... Sprzedawczyk?? ...WTF Z resztą, sam dość trafnie podsumowałeś własny intelekt...
  23. Ten plug został pierwotnie napisany do Maxa i jest dostępny od kilku lat :] Teraz może nabierze to sensu, bo nowe viewporty zamiatają wszystkie poprzednie wersje razem wzięte.
  24. Znowu Polska B ma problem z Polską A, w której to polsze wszystko jest niepolskie. Chciałoby się powiedzieć, że w różnorodności siła, ale jak czytam o osadnikach i wychodzeniu z lasu w poszukiwaniu bocianów to żal pupę ściska. Z drugiej strony przedstawiciele wielkiego żarłocznego masońskiego wszechświata, gdzie nie ma żadnych wartości tylko kolorowe laurki, chcą zamienić nasze wspaniałe polskie osady w konglomerat nowoczesnych gadgetów, więc patriotycznym rebeliantom puszczają nerwy, bo okazuje się, że nikogo już nie interesuje Pan Samochodzik ani Tolek Banan. Jak chcesz tej wspaniałej Polski to zrób sobie wycieczkę krajoznawczą. Poznasz polską tradycję, bo przecież po polsku to jest tylko czarny chleb i czarna kawa z ciepłą wódką, ziemniaki z tłuszczykiem i chabanina rozje**na młotkiem. Po polsku to można sobie poklaskać 'na jeden' do akompaniamentu szalonych dziewic, gdzie więcej koronki niż talentu. Polska jest polska gościnność, jak ci przestawiają szczękę za to, że miałeś złe blachy w złym mieście. No i przede wszystkim ta polska, specyficzna świeżość umysłu, dzięki której ciągle żyją tu ludzie, dla których zawsze lepsze będzie 'nasze' niż 'ich', choćby musieli się chwalić gó**em na trawniku. O tym powinny być fimy promujące! Wtedy byłoby tak wspaniale, że nawet bociany nie odlatywałyby na zimę.
  25. Kolejny wysyp mitów... Cóż jest takiego w maxie związanego z bibliotekami graficzymi? :) W większości przypadków to nie viewporty są powodem spowolnienia maxa tylko modifier stack; ewentualnie przeliczanie grafu zależności w scenie (co de facto też można dość sprawnie uwielowątkowić z dużym zyskiem dla większości scen z animacją) Odnośnie samych viewportów - wiele wskazuje na to, że już w 2012 nastąpi ta zmiana (viewporty na osobnych wątkach, możliwość odczepiania/wrzucenia na drugi ekran).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności