klewer Napisano 11 Styczeń 2011 Share Napisano 11 Styczeń 2011 Witam, mam pytanie dotyczące techniki modelowania. Zastanawiam się czy najpierw utworzyć ogólną bryłę, aby pasowała do blueprintów a później tworzyć detale czyli linie podzialowe czy od razu modelować z liniami. Pytam dlatego, bo wiem, że jeśli utworzę bryłę to późniejsze dodawanie krawędzi wpływa na kształt całej bryły? Zasugerujcie jak to zacząć, żeby udało się bezproblemowo skończyć. Jest to problem podobny do maski samochodu (oczywiście o niebo prostrzy), który też ma podziały blach. Tak wyglądają blueprinty załadowane do Max'a Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
indian Napisano 12 Styczeń 2011 Share Napisano 12 Styczeń 2011 powinno pomóc: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=32035 salut. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
klewer Napisano 12 Styczeń 2011 Autor Share Napisano 12 Styczeń 2011 (edytowane) No dobra zaczynamy modelować :) - dzięki za link do tutka Edytowane 12 Styczeń 2011 przez klewer Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
klewer Napisano 21 Styczeń 2011 Autor Share Napisano 21 Styczeń 2011 Witam, dzięki pomocy Indiana, ruszyłem i nawet mi się podoba to co wymodelowałem, ale pojawił się problem. Utworzyłem ogólny kształt myszki, tworząc od razu rancik łączący górną i dolną częśc myszki - wszystko wygląda całkiem dobrze. Nie robiłem natomiast podczas modelowania ogólnej bryły podziału klawiszy i teraz jak pociąłem cutem, to zniekształcił się ładny obły kształt myszki. Co zrobiłem źle? Czy takie elementy robi się od razu podczas modelowania a nie później, jak już bryła ma kształt? Doradźcie co zrobić dalej? Mam dużo save'ów więc mogę się ewentualnie cofnąć do dowolnego momentu. Dołączyłem fotki na których widać łagodny górny kształt na myszce bez podziału i to wyprostowanie się obrysu na myszce z uwzględnionymi podziałami. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
pecet Napisano 21 Styczeń 2011 Share Napisano 21 Styczeń 2011 Ja bym wycinał przyciski po wygładzeniu, na gęstszej siatce. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
klewer Napisano 21 Styczeń 2011 Autor Share Napisano 21 Styczeń 2011 Ale jak na gęstrzej siatce? To jest model, który ma nałożony TurboSmooth i właśnie jak go załączam to zagęszcza siatkę, tyle że robi się ten garb na górze, którego nie było zanim nie dodałem krawędzi Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
pecet Napisano 21 Styczeń 2011 Share Napisano 21 Styczeń 2011 Na model bez tego wycięcia nakładasz TSx1 i konwertujesz do editable poly, po czym pracujesz normalnie na tej gęstej siatce. Ale jak patrze na ten model to myśle że przy odpowiednim przesunięciu edgeloopów przed i za wycięciem będzie można zniwelować ten garb. Edgellop po lewej stronie wycięcia za bardzo się od niego oddala, a po prawej jest za blisko. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Dynamico Napisano 21 Styczeń 2011 Share Napisano 21 Styczeń 2011 Dodaj po TurboSmooth kolejny modyfikator - EditPoly. I znów możesz edytować teraz gęstszą siatkę edit: no i wtrąciłem się w rozmowę bez potrzeby. :-( Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi