sicio Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 Witam Uczę się LW i chciałbym się nauczyć animowania postaci...Na początek dodawanie kości i proste postaci tak, aby wykonywały ruch za pomocą odpowiednich obrotów kośćmi...mam taką scenkę, że postać leży i wykonuje proste ruch ręką oraz zmiana z pozycji leżącej do siedzącej... Nigdzie nie mogę znaleźć prostych tutoriali na ten temat jak już są to zawiłe i po ang... Może ktoś ma jakieś porady ewentualnie wytłumaczy na gotowym modelu jak w prosty sposób rozmieścić kości i przypisać do postaci, te podstawowe: głowa, szyja, tułów, ramie, przedramie, dłoń, udo, piszczel, stopa 1
Lucek Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 jak już są to zawiłe i po ang... Animacja w ogóle jest zawiła i po angielsku.
Gość Chrupek3D Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 (edytowane) Digital Tutors ma dobre tutoriale, no i Gnomon, ale jesli chodzi o animacje to raczej celuja w Maya. http://www.digitaltutors.com/09/index.php http://www.thegnomonworkshop.com/ Z tego co wiem, animacje zaczyna sie od skaczacej pileczki... ewentualnie chodzenie, bieganie. Wstawanie i takie tam inne, to juz raczej na dalszym etapie... poczatkujacy niestety zrobi z tego kaszanke. Angielski nie jest do tego potrzebny, bo na tutorialach widac, co kto robi. Edytowane 23 Styczeń 2011 przez Chrupek3D
agatfx Napisano 23 Styczeń 2011 Napisano 23 Styczeń 2011 (edytowane) dla poczatkujących jest świetna książka, która wyjaśnia w bardzo przystępny sposób zawiłości animacji. "Lightwave Vademecum Profesjonalisty" - naprawdę bardzo dobra lektura i w naszym języku :) znajdziesz tam odpowiedzi na swoje pytania :) --- na Allegro!!! Edytowane 23 Styczeń 2011 przez agatfx
viater Napisano 24 Styczeń 2011 Napisano 24 Styczeń 2011 Dobrze jest zacząć tak jak Ty- pomacać trochę narzędzi, pobawić się kośćmi ,aby załapać gdzie co leży. Ale w animacji trzeba działać krok po kroku i uczyć się raczej od kogoś kto zna "workflow". Bardzo dużo jest niuansów takich jak rozwiązanie gimbal locków etc. Zacznij od opanowania riggingu i skinningu bo to raczej jest najtrudniejsze i pracochłonne. Dobrze przygotowanym stworem będzie Ci się dobrze animowało. Bardzo polecam Książkę Timothy Albee "Character Animation". Co prawda po angielsku i trochę wyszukane słownictwo, ale ten gość to debeściak, a jego książka prowadzi za rączkę, włącznie z tym co kliknąć i dlaczego. Opracował prosty rig, który jest szybki w obsłudze przy animacji. Za dużo zbędnych bajerów - kontrolerów to też nie dobrze bo się zarypiesz animując. Do dzieła.
sicio Napisano 24 Styczeń 2011 Autor Napisano 24 Styczeń 2011 (edytowane) A więc tak już mniej więcej wiem jak wstawiać kości. Kilka rzeczy które mnie trapią: 1. Jak powiększam kość za pomocą narzędzia size w dalszej części w momencie ustawiania jej jako aktywnej oddziałuje to na obiekt... Używam shift+r co działa prawidłowo jednak kości są małe i słabo widoczne... rozmieszczenie kości widoczne na rysunku anim 2. Nie czaję jak ustawić powierzchnię na jaką oddziałują kości(strefa wpływu kości) widoczne na rysunku blad. Jakieś porady jak to zrobić? Przed chwilą zauważyłem że co do punktu 2 sprawdza się opcja use morphed positions we właściwościach kości. Czy to prawidłowe rozwiązanie? 3. Nasuwa się jeszcze jedno pytanie, czy da się zmienić współrzędne obrotu kości na lokalne czy coś w tym stylu? ponieważ przy tworzeniu szkieletu korzystamy z opcji rotate co następnie w momencie animowania postaci oddziałuje na nią...i czasem nie występuje opcja rotacji w określonej płaszczyźnie. Jakieś pomysły na rozwiązanie tego problemu>? Narazie tylko tym się zajmuję na ik przyjdzie czas później:) Edytowane 24 Styczeń 2011 przez sicio
viater Napisano 25 Styczeń 2011 Napisano 25 Styczeń 2011 1. Układ Kości ustawia się na wyłączonych kościach. Widok wielkości kości Kości ustawia się w panelu Bones/ bones icon size - na dole. 2. Kontrolę oddziaływania kości na siatkę określa się tworząc mapy wag, w modelerze. 3. Każda kość ma swoje współrzędne spoczynkowe (dotyczą translacji, rotacji i wielkości). Zapisuje się po ustawieniu pozycji spoczynkowej T pose lub innej postaci. Problem, który Cię dogonił nazywa się gimballock i różnie go się rozwiązuje, najczęściej przez duplikację kości. Uparty jesteś, ale temat na który się porywasz wymaga poczytania i ćwiczeń. Znajdź książkę o której pisałem, a zobaczysz że ruszysz z miejsca.
Ziper Napisano 25 Styczeń 2011 Napisano 25 Styczeń 2011 Obowiazkowo zassaj takie pluginy: http://www.kvaalen.com/plugins/Plugins.html#RigPrepare2 plug do layouta z najwazniejsza opcja pozwalajaca na masowy zapis rotacji pivota oraz spoczynkowej pozycji dla wszystkich kosci. http://www.dstorm.co.jp/dsproducts/lw9/FreePlugins/Bone_Skelegon/SkelegonEditor.html edytor kosci dla modela pozwalajacy przypisywac weightmapy, zmieniac hierarchie kosci, tworzyc nowe, obracac, skalowac, przesuwac itp. Do tego imo jedna z najlepszych serii videotutoriali:
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się