Skocz do zawartości

Optymalizacja pod animacje


Pawelkos

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, nie wie za bardzo czy to dobry dzial na to pytanie ale ten wydal mi sie najodpowiedniejszy. Do rzeczy wiec, czeka mnie do zrobienia w nablizszym czasie kilka animacji lazianek w rozdzielczosci HD. Ogolnie stile z ktorych bede robil te animacje maja rozmiar 5000 dluzszy bok, wiec ustawienia materialow i rendera pod ta rozdzialke sa dosc wysokie. I teraz do was pytanie/prosba bardziej doswiadczeni w renderowaniu animacji uzytkownic :). Czy moglibyscie podac z jakies optymalne ustawienia rednera i materialow dla rozdzielczosci HD z zachowaniem dobrej jakosci, zeby uniknac flickeringu itp. Ogolnie bylbym wdzieczny za wszelkie wskazowki i rady przy redneringu animacji. Glownie bedzie to ruch kamery, no i moze czasam gdzies sie sedes otworzy :]

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Ok widze, ze odwiedzin troche bylo ale niestety odpowiedzi zadnych, to moze moglbym prosic jaki jest wasz workflow przy renderowaniu animacji, moze tak dla was bedzie latwiej cos na ten temat napisac, bo ja jestem zupelnie zielony, a nie chcialbym tracic czasu na niepotrzebne probne renderingi. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Gosc

pokaz kilka klatek, bedzie o czym rozmawiac, przepisy uniwersalne w grafice nie istnieja, cos takiego jak uniwersalny worflow nie istnieje....

 

nawiazujac do twego enigmatycznego opisu, "moze sedes sie gdzies otworzy", jak czesto sie otworzy , jaki procent kadru bedzie zajmowac, czy swiatla sie ruszaja, etc, etc -

nie wiadomona ile uda sie zatosowac fly-by

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

thx tjviking za odpowiedz. Zdaje sobie ze cos takiego jak uniwersalny workflow nie istnieje. Ale wiem ze na pewno wiele osob robilo tu animacje walk-trough, wiec moze ich sposob pracy by sie sprawdzil u mnie i udalo by mi sie zaoszczedzic czasu na proby w ciemno. Niestety kadrow zadnych nie moge pokazac (przynajmniej nie teraz jesli w ogole). Swiatla planuje zastosowac stale, tam gdzie bedzie potrzebna zmiana oswietlenia bede chyba robil ciecia u stawial swiatla na nowo. Co do tych sedesow to po prostu beda to closeup na produkty, czyli ujecie na ten sedes i powoli zamykajaca sie deska, kamera czy takim ujeciu stalo bo jak rozumiem ruch kamery i ruch zamykajacej sie deski wymusilby zwiekszenie ustawien redneru zeby uniknac flickeringu. To na razie chyba tyle, jak macie jeszcze jakies pytania ktore utaltwilyby wam odpowiedziec na moje pytanie to prosze pisac, dzieki za odpowiedzi

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Gosc

ruch obiektow lub swiatel powoduje ze nie zawsze da sie uzyc light-cache i irradiance-cache, a to z tego wzgledu ze sa bardzo "styatyczne" czyli jesli obiekt sie przesuwa, nie wplywa na zmiany w cache'u - dlatego nie mozesz uzyc czystego presetu "fly-by" aka "walk through", bo nie do konca bedzie sie to dobrze renderowac, zostaje ci preset "animation" w ktorym musisz wiedziec jak duza bedzie dynamika zmian (ruchu obiektow),

im mniejsza dynamika tym wiecej daje sie zaoszczedzic na czasie

 

jesli calosc nie bedzie jednym ciaglym ujeciem, moze warto wyrenderowac czesc jako

"fly by" a reszte jako "animation", jesli jednak jest to jedno ciagle ujecie to nawet wtedy mozna wyrenderowac na "zakladke" czyli renderujemy "fly by" tam gdzie nic sie nie rusza, "animation" tam gdzie sie rusza i renderujemy tak zeby z 1-2s te presety zachodzily na siebie (czyli renderujemy czesc klatek 2 razy, raz na jednym presecie, raz na drugim i potem robimy plynne przejscie od jednego presetu do drugiego - nikt nie zauwazy)

 

jesli uzywasz "fly by" aka "walk through" polecam kombinacje LIGHT MAP + IRR MAP, przy light map nalezy pamietac zeby "przywalic" duza liczbe sampli, bo samplowana jest cala sekwencja (sample sa rozsypywane w dziedzinie czasu i w dziedzinie ekranu),

sama iraadiancje (IRR MAP) mozna w wiekszosci wypadku najpierw wyrenderowac co 10 klatek z zapisem do pliku z cachem, a potem wyrenderowac finalna wersje bez renderowania IRR (z wlaczonym odczytem z pliku z cachem)

 

tak cyz inaczej probnych renderingow nie unikniesz...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja dorzuce swoje 3 grosze jesli chodzi o jakosc.

Pamietaj ze w animacji nie ma tyle czasu na patrzenie na detale, cienie nie musza byc tak pieknie rozmazane, odbicia tak dokladne itp.

Co do samych ustawien np glossy, to polecam zjechac ostro w dol, wyrenderowac z 5 klatek i przyjzec sie czy mryga czy nie. LightCache ma opcje wliczenia w siebie glossy reflection - to tez moze sie przydac. Generalnie bez renderow testowych sie nie obejdzie.

 

sama iraadiancje (IRR MAP) mozna w wiekszosci wypadku najpierw wyrenderowac co 10 klatek z zapisem do pliku z cachem, a potem wyrenderowac finalna wersje bez renderowania IRR (z wlaczonym odczytem z pliku z cachem)

 

w sumie LC tez mozna tak puscic, a jesli kamera leci wolno spokojnie mozna zwiekszyc ten przedzial do 20 klatek.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No sama dynamika raczej nie bedzie duza. Powolny ruch kamery, albo wolno otwierajaca sie szuflada czy deska sedesowa. Raczej planuje unikac jednoczesnego ruchu kamery i elementow sceny, wtedy tez bede robil ciecia. tjviking piszac LIGHT MAP miales na mysli LIGHT CACHE czyli PHOTON MAP, bo z opisu wydaje mi sie chodzi o PHOTON MAP, bo w moim vrayu nie mam czegos takiego jak LIGHT MAP :). Mozesz napisac jakiego rzedu miala by byc ta libcza sampli, dla tej mapy, nie chcialbym skakac co 100 jednostek jesli np tam trzeba dawac ilosci sampli rzedu 1k. Podoba mi sie pomysl z renderowaniem co 10 klatki, to byla by duza oszczednosc. A slyszales moze cos o takiej metodzie, ze albo irr albo LC mozesz wyrenderowac w rozdzielczosci o polowe mniejszej niz finala wielkosc rendera i pozniej uzyc do animacji ? (nie pamietam ktore mapa to teraz byla i niestety tez nie mogle znalezc gdzie to czytalem)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Gosc

light cache = light map = light map cache, to takie synonimy zaleznie jaka firma opisuje ten algorytm :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Gosc
slyszales moze cos o takiej metodzie, ze albo irr albo LC mozesz wyrenderowac w rozdzielczosci o polowe mniejszej niz finala wielkosc rendera i pozniej uzyc do animacji ? (nie pamietam ktore mapa to teraz byla i niestety tez nie mogle znalezc gdzie to czytalem)

 

zarowno LC jak IRR mozesz renderowac w niskiej rozdzielczosci

 

co do liczby sampli LC, powiedzmy ze normalnie masz tam

z jakies 500 subdivs, pomnoz to przez 1/10 liczby klatek dla uzyskania

dobrego efektu jesli kamera bardzo sie rusza (LC jest w przestrzeni ekranu,

warto o tym pamietac im bardziej zmienia sie kadr tym wiecej sampli bedzie potrzeba), IRR jest w przestrzeni 3D wiec trzeba uwazac zeby renderujac co

N klatek nie zostaly gdzies spore dziury, ktore moga wynikac z tego

ze kamera "przeskoczy" i pozostawi "dziure" w cacheu IRR, ktora bedzie widoczna dopiero przy renderingu wszystkich klatek - IRR mozna w kazdej

chwili dorenderowac, ladujac cache z pliku ktory wygenerowalismy i

wybierajac opcje ADD TO MAP, ktora bedzie dodawac kolejne probki, wtedy

takie problematyczne klatki mozna szybko dorenderowac -

takie dziury objawiaja sie niestety duzymi czarnymi plamami na geometrii,

wiec latwo jest je wylapac i stwierdzic o co chodzi)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

slyszales moze cos o takiej metodzie, ze albo irr albo LC mozesz wyrenderowac w rozdzielczosci o polowe mniejszej niz finala wielkosc rendera i pozniej uzyc do animacji ?

 

a, jeszcze jedno. Pamietaj ze jak renderujesz IRR i LC, to mozesz vrayowi zaznaczyc "don't render final image" wtedy nie marnujesz czasu na renderowanie ostatecznych klatek, tylko leci sobie kalkulacja oswietlenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki chlopaki to mi wiele pomoglo. Wlasnie najbardziej martwi mnie glossy, ostatnio przy ustawieniach sampli na 32 widac bylo mala wojne mrowek, fakt ze bylo to zblizenie i rodzielczosc 1080, ale chyba nizej nie bede mogl zjechcac. mirach ta opcja o ktorej mowisz to rozumiem ze chodzi ci "use light cache for the glosy ray", niestety ostatnio nie wiem dlaczego zaczaly sie pojawiac problemy z ta funkcja i pojawiaja mi sie dziwne artefakty na chromach i szklanych powierzniach. Zdaje sobie sprawe ze w animacje nie ma czasu na dokladne sie przygladanie, ale niestety musze sie starac zachowac jakos bo klient bardzo wymagajacy.

 

Czy jest gdzies jakas funkcja w ktorej moge okreslic co ile klatek ma sie zapisywac LC czy musze po prostu wypisac klatki ktore chce wyrenderowac a pozniej jeszcze raz przerenderowac cala animacje bez liczeniu juz LC ?

 

I kolejne pytanie, czy moge jakos zrobic zeby moj vray_frame buffer zapisywal sie razem z wlaczona opcja korekcji krzywych ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a rzeczywiscie jest, nawet tam nie zajrzalem tylko wystrzelilem z pytaniem dzieki, jescze jakby ktos mail pomysl jak zapisac vray frame buffer z ustawieniem krzywych to byloby git, wiem ze kiedys tu byl chyba podobny problem poruszany ale nie moge znalezc.

Repy polecialy, dzieki :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hynol masz racje i nie. Bo jesli zapisujesz obrazek recznie naciskajac ikonke dyskietki w vray frame bufferze, to ci zapisze razem z krzywimi, a mi chodzi o to ze jak renderujesz animacje i podajesz ciezke gdzie ma zapisywac pliki to zapisuje bez krzywych, tylko goly vray frame buffer. Nie wiem moze cos robie zle a jesli tak to nie wiem co.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miales recje Hynol trzeba bylo wybrac sciezke zapisu w Vrayowym Framebufferze, ze tez sam na to nie wpadlem, zwlaszcza ze vray daje warningi jesli ma sie wlaczony VrayFB a sciezke zapisu podaje sie w MaxFB :]. Dzieki i pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Pierwsze testy za mna i pojawily sie pierwsze problemy. Z wiazku z tym mialbym prosbe o skorygowanie mojego workflow.

Animacja 250 klatek, sam ruch kamery, zadnych dynamicznych obiektow.

Wiec tak najpierw poczyliczylem sobie IRR i LC, jako pirmaty bounces:IRR z prestem:mediu-animation; mode:multiframe incemental

Secondary bounces:LC, Subdiv:3300; Mode:fly-trough Mapy liczone co 10 klatka.

Kiedy mapki sie juz policzyly zrobilem sobie rendering w niskiej lordzielczosci srodkowej czesci ujecia. Wszystko wylgada OK, zadnego flickeringu. I moje pytanie czy taki worflow jest skuteczny, czy ktos z was stowal go z powodzeniem, bo nie renderowalem jeszcze tego w rodzielczosci HD i i calej animacji, wiec moze pozniej zacznac sie dziac jakies zle rzeczy.

 

Pozniej przejrzalem sobie tutorial ze stronki http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm. I postanowilem to przetestowac, choc nie jestem pewien czy zrobilem wszystko jak trzeba wiec i tu opisze swoj workflow przy tym tutorialu, zwlaszcza ze tu napotkalem na pierwsze problemy.

 

Wiec policzylem sobie najpierw LC ustawiajac je jako primary i secondory bounces. Preset:fly-trough; I teraz czy to ma znaczenie ktora klatke renderuje ? czy np najlepiej wyrednerowac srodkowa animacji, czy nie ma to kompletnie znaczenia ktora klatkre renderuje dla LC w trybie fly-trough ?

Nastepnie jak juz policzylo mi sie LC, zmienilem Priamry bounces na IRR z presetem Multiframe Incremental i liczona co 10 klatke. natomiast jako Secondary bounces ustawilem None. W tym miejscu nie jestem pewien bo ten krok z tutoriala dla mnie byl nie jasny. Czy dobrze zrobilem czy powinnienem jako secondary bounces uzyc LC przeliczonej w poprzednim kroku ?

 

Poza tym w tutorialu jest napisane

"Note that the irradiance map cannot be calculated through backburner. It must be calculated on a single machine. This is because we will use the Multiframe incremental Mode for the irradiance map." Ja natomiast uzylem backburnera ale obliczenia nie bylo rodzielane na kilka nodow tylko calos liczyla sie na jednym nodzie(kompie z farmy).

 

Lecz w Q&A tego tutoriala jest napisane

"Yes, you can render different sections on different nodes, but you must merge the resulting irradiance maps manually with the irradiance map viewer in the end, before rendering the final animation. Also, you must make sure that each section is allocated to one single render node only." z tym ze tyczylo sie to trybu Incremental add to current map. Wiec czy uzywajac trybu incremantal mulitframe moge uzywac rendernodow czy tylko moge dzialac w ten sposob z Incremental add to current map ?

 

We are not using glossy reflections in this scene, but if you are using them and not using the Use light cache for glossy rays option at the same time, then you can set the Secondary GI engine to None for the final animation To kolejna kwestia ktora budzi moje watpliwosci i prosibym o rozjasnienie sprawy. Z tego co tu napisane rozumiem to tak. ze jesli nie uzywam "use light cache for glossy rays" to przy finalnym rednerignu nie musze juz uzywac wczesniej policzonej mapki LC a secondary bounce ustawian jako None ? Jesli tak to po co mam liczyc LC jesli jej pozniej nie uzywam ? Czy jest ona pozniej jakos laczona przy liczeniu IRR i w etapie kiedy przeliczam IRR jako secondary bounces powinnien ustawic uprzednio policzona LC z pliku i zostanie ona (LC map) pozniej polaczona z IRR lub uzyta do lepszego obliczenia IRR map ?

 

Ogolnie problem jaki mi sie pojawil, to to ze na chormowanej powierzchni pojawil mi sie flickering, z cieniami nie bylo zandego problemu, zadnego migotania gam gdzie cienie, jedynie cos z odbiciami sie popierdzielilo

 

Uff troche tego jest ale mam nadzieje ze w miare zrozumiale udalo mi sie to przestawic i mam nadzieje ze znajdzie sie ktos chetny zeby mi to wyjasnic :). Dziekuje i pozdrawiam

Edytowane przez Pawelkos
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kiedy mapki sie juz policzyly zrobilem sobie rendering w niskiej lordzielczosci srodkowej czesci ujecia. Wszystko wylgada OK, zadnego flickeringu. I moje pytanie czy taki worflow jest skuteczny, czy ktos z was stowal go z powodzeniem, bo nie renderowalem jeszcze tego w rodzielczosci HD i i calej animacji, wiec moze pozniej zacznac sie dziac jakies zle rzeczy.

 

tak, zwykle to dziala, zrob sobie render 3-5klatek w srodku i bedziesz pewny.

A moje pytanie brzmi, skoro ci to dziala, to co sie meczysz z tym dodatkowym tutkiem? :D

sorry za brak dokladnej analizy, alem zajety.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie znam się na V-Ray, ale czy nie prościej byłoby wypalić tekstury z pominięciem Reflections - całe piękne cieniowanie pochodziłoby z tekstur [a jedynie odbicia dodane w odpowiednich mapkach] - reflection pass wyrenderować osobno + blend pas [tutaj wszystkie diffuse na 100% iluminują, czyli mają cieniowanie].

Oczywiście wiąże się to ze zmianą sceny i wyeksportowaniem wielu tekstur, ale w efekcie szybciej chyba?

 

pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mirach bo pozniej zrobilem tak samo dla innego ujecia, z ta roznica ze rendering zostal rodzielony na render nody (uzylem backburnera)a w tym tutorialu jest napisane ze nie wolno uzywac backburner kiedy sie stosujesz muliframe incremental. A pozniej jak wyrenderowalem to mialem flickering na chromie(migajace odbicia). Wiec nie wiedzialem czy jest to spowodowane tym ze rodzielilem to na nody czy po prostu ten workflow do d..., wiec dlatetgo wizialem sie za ten tutorial, ale skoro piszesz ze tak to dziala, to jeszcze sprobuje po prostu nie rodzielac ujecia miedzy nody, tylko kazde ujecie bede wcalosci liczyl na jednym nodzie.

 

sly calkiem dobry pomysl, ale to za duzo nowosci dla mnie, i nie mam za bardzo teraz czasu zeby sie tego uczyc/poznawac, ale ma to sens, moze i nawet udalo by sie jakos kamera mapping zastosowac, jak juz skoncze z tym to moze kiedys to przetestuje. A mozesz mi jeszcze napisac po krotce co to ten blend pass ? bo vrayu tego nie znalazlem chyba ze tam nazywa sie to jakos inaczej ?

 

Dzieki panowie za odpowiedzi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pod pojęciem Blend pass'a miałem na myśli "czysty kolor" bez światła i cienia. Renderując obiekty na których tekstura diffuse zawiera już cienie uzyskasz prawie kompletny ["płaski"] render [strzelam że dla HD1080 klatka może liczyć się 2-10sec. w zależności od detalu]. Dodać byś musiał tylko osobno Reflections. Osobno też szklane przedmioty.

 

Co do Camera Mapping - to zależałoby od ujęcia - mógłbyś miksować mapowanie z różnych kątów, ale przy głębokich jazdach kamery, mogłoby wychodzić rozciągnięcie tekstury na obiektach + musiałbyś i tak opracować materiały dla Reflections.

 

pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności