Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam! Pracuję na 3ds 2010

Tworzę modele głównie do gier, i chciałbym wygenerować UV mape następnie połączyć ją z mapą AO, by wyszedł fajny efekt cieni w grze, lecz gdy generuje dostaje taki efekt chciałbym aby wykorzystana była cała powierzchnia obrazka. Widziałem na teksturach twórców gier, iż wykorzystana jest cała powierzchnia jak to zrobić? Ktoś kiedyś wspominał o ustawieniu koordynatów ale nie wiem jak je ustawić i w którym miejscu się znajdują proszę o dokładne wskazówki.

 

uvao9u2y.png

 

Pozdrawiam

Modelarz-Amator

  • Odpowiedzi 7
  • Wyświetleń 1,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Cześć.

 

Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem. Ale jeśli chcesz wykorzystać jak najwięcej miejsca, musisz ułożyć uvke w uv editorze. Automaty sobie raczej słabo z tym radzą, a przynajmniej te darmowe, które znam.

Napisano
  • Autor

Dzięki za rade

To w takim razie jak ten cały proces najlepiej zrobić jeżeli mam początkowo teksturę przykładowo z 5 plików a chce by potem to było na 1?

 

I czy znasz jakieś płatne dobre narzędzie do tego?

Napisano

Robisz model, nakładasz na niego modyfikator unwrap uvw, w nim znajdziesz edytor UV. Używając dostępnych tam narzędzi (+narzędzi chociażby z textools), mapujesz model, renderujesz uv-ke i na niej sobie robisz teksture. Jak chcesz wypalić AO, to wypalasz w maxie i dodajesz ją do tekstury w jakimś fotosklepie, czy gimpie.

 

A jak to dokładniej wygląda mapowanie, to w googlu poszukaj tutoriali na temat unwrap uvw, bo to temat rzeka.

Napisano
  • Autor

Ogólnie mapowanie mam opanowane ale zbytnio nie rozumiem zagadnienia Renderowanie UV, no dobra skoro mam rozłożoną siate bardzo ładnie i estetycznie w jaki sposób ją renderuje i co to mi tak ogólnie da. Bo dziwne wydaje mi się robienie na początku siatki a dopiero potem pod to tekstury to musi być raczej męczące.

Napisano

W UV editorze w menusach znajdziesz opcje render uvw, czy coś podobnego. Wyrenderujesz w ten sposób siatkę w docelowym rozmiarze tekstury.

 

Robi się to w zasadzie tylko po to, żeby mieć podkład w PS, co gdzie się znajduje, ile miejsca zajmuje na teksturze, jakie ma proporcje etc.

 

Teoretycznie da się na odwrót. W UW editorze możesz wczytać gotową teksturę (defaultowo wczytany jest tam checker patern, powinno Ci się rzucić w oczy jak spojrzysz na edytora UV) i na niej dopasowywać UV bezpośrednio w edytorze. Tylko to troszkę reverse engineering. Z drugiej strony liczy się efekt końcowy i możesz robić, jak Ci wygodniej.

 

Tekstura nadpisana z PS na pewno odświeża się we viewporcie. Nie wiem jak w UV edytorze.

Napisano
  • Autor

Dzięki wielkie za całą pomoc w razie jakichkolwiek problemów jeszcze się odezwę jeszcze raz dzięki :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności