Napisano 22 Marzec 201114 l Witam! Pracuję na 3ds 2010 Tworzę modele głównie do gier, i chciałbym wygenerować UV mape następnie połączyć ją z mapą AO, by wyszedł fajny efekt cieni w grze, lecz gdy generuje dostaje taki efekt chciałbym aby wykorzystana była cała powierzchnia obrazka. Widziałem na teksturach twórców gier, iż wykorzystana jest cała powierzchnia jak to zrobić? Ktoś kiedyś wspominał o ustawieniu koordynatów ale nie wiem jak je ustawić i w którym miejscu się znajdują proszę o dokładne wskazówki. Pozdrawiam Modelarz-Amator
Napisano 22 Marzec 201114 l Cześć. Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem. Ale jeśli chcesz wykorzystać jak najwięcej miejsca, musisz ułożyć uvke w uv editorze. Automaty sobie raczej słabo z tym radzą, a przynajmniej te darmowe, które znam.
Napisano 22 Marzec 201114 l Autor Dzięki za rade To w takim razie jak ten cały proces najlepiej zrobić jeżeli mam początkowo teksturę przykładowo z 5 plików a chce by potem to było na 1? I czy znasz jakieś płatne dobre narzędzie do tego?
Napisano 22 Marzec 201114 l Robisz model, nakładasz na niego modyfikator unwrap uvw, w nim znajdziesz edytor UV. Używając dostępnych tam narzędzi (+narzędzi chociażby z textools), mapujesz model, renderujesz uv-ke i na niej sobie robisz teksture. Jak chcesz wypalić AO, to wypalasz w maxie i dodajesz ją do tekstury w jakimś fotosklepie, czy gimpie. A jak to dokładniej wygląda mapowanie, to w googlu poszukaj tutoriali na temat unwrap uvw, bo to temat rzeka.
Napisano 22 Marzec 201114 l Autor Ogólnie mapowanie mam opanowane ale zbytnio nie rozumiem zagadnienia Renderowanie UV, no dobra skoro mam rozłożoną siate bardzo ładnie i estetycznie w jaki sposób ją renderuje i co to mi tak ogólnie da. Bo dziwne wydaje mi się robienie na początku siatki a dopiero potem pod to tekstury to musi być raczej męczące.
Napisano 22 Marzec 201114 l W UV editorze w menusach znajdziesz opcje render uvw, czy coś podobnego. Wyrenderujesz w ten sposób siatkę w docelowym rozmiarze tekstury. Robi się to w zasadzie tylko po to, żeby mieć podkład w PS, co gdzie się znajduje, ile miejsca zajmuje na teksturze, jakie ma proporcje etc. Teoretycznie da się na odwrót. W UW editorze możesz wczytać gotową teksturę (defaultowo wczytany jest tam checker patern, powinno Ci się rzucić w oczy jak spojrzysz na edytora UV) i na niej dopasowywać UV bezpośrednio w edytorze. Tylko to troszkę reverse engineering. Z drugiej strony liczy się efekt końcowy i możesz robić, jak Ci wygodniej. Tekstura nadpisana z PS na pewno odświeża się we viewporcie. Nie wiem jak w UV edytorze.
Napisano 22 Marzec 201114 l Autor Dzięki wielkie za całą pomoc w razie jakichkolwiek problemów jeszcze się odezwę jeszcze raz dzięki :)