Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam! Pracuję na 3ds 2010

Tworzę modele głównie do gier, i chciałbym wygenerować UV mape następnie połączyć ją z mapą AO, by wyszedł fajny efekt cieni w grze, lecz gdy generuje dostaje taki efekt chciałbym aby wykorzystana była cała powierzchnia obrazka. Widziałem na teksturach twórców gier, iż wykorzystana jest cała powierzchnia jak to zrobić? Ktoś kiedyś wspominał o ustawieniu koordynatów ale nie wiem jak je ustawić i w którym miejscu się znajdują proszę o dokładne wskazówki.

 

uvao9u2y.png

 

Pozdrawiam

Modelarz-Amator

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Cześć.

 

Nie wiem, czy dobrze zrozumiałem. Ale jeśli chcesz wykorzystać jak najwięcej miejsca, musisz ułożyć uvke w uv editorze. Automaty sobie raczej słabo z tym radzą, a przynajmniej te darmowe, które znam.

Napisano

Dzięki za rade

To w takim razie jak ten cały proces najlepiej zrobić jeżeli mam początkowo teksturę przykładowo z 5 plików a chce by potem to było na 1?

 

I czy znasz jakieś płatne dobre narzędzie do tego?

Napisano

Robisz model, nakładasz na niego modyfikator unwrap uvw, w nim znajdziesz edytor UV. Używając dostępnych tam narzędzi (+narzędzi chociażby z textools), mapujesz model, renderujesz uv-ke i na niej sobie robisz teksture. Jak chcesz wypalić AO, to wypalasz w maxie i dodajesz ją do tekstury w jakimś fotosklepie, czy gimpie.

 

A jak to dokładniej wygląda mapowanie, to w googlu poszukaj tutoriali na temat unwrap uvw, bo to temat rzeka.

Napisano

Ogólnie mapowanie mam opanowane ale zbytnio nie rozumiem zagadnienia Renderowanie UV, no dobra skoro mam rozłożoną siate bardzo ładnie i estetycznie w jaki sposób ją renderuje i co to mi tak ogólnie da. Bo dziwne wydaje mi się robienie na początku siatki a dopiero potem pod to tekstury to musi być raczej męczące.

Napisano

W UV editorze w menusach znajdziesz opcje render uvw, czy coś podobnego. Wyrenderujesz w ten sposób siatkę w docelowym rozmiarze tekstury.

 

Robi się to w zasadzie tylko po to, żeby mieć podkład w PS, co gdzie się znajduje, ile miejsca zajmuje na teksturze, jakie ma proporcje etc.

 

Teoretycznie da się na odwrót. W UW editorze możesz wczytać gotową teksturę (defaultowo wczytany jest tam checker patern, powinno Ci się rzucić w oczy jak spojrzysz na edytora UV) i na niej dopasowywać UV bezpośrednio w edytorze. Tylko to troszkę reverse engineering. Z drugiej strony liczy się efekt końcowy i możesz robić, jak Ci wygodniej.

 

Tekstura nadpisana z PS na pewno odświeża się we viewporcie. Nie wiem jak w UV edytorze.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności