Berger Napisano 2 Kwiecień 2011 Napisano 2 Kwiecień 2011 Witam, Jakiś czas temu ugryzłem trochę nurbsów, teraz myślę że warto je co nieco rozwinąć. Model na którym bedę się uczył to Ford GT40 - wydaje mi się, że dość odpowiednie auto do tej techniki ze względu na jego kształty z jakich jest zbudowany. Miła pomoc speców od tej techniki, wiem że tu jesteście :)Tak więc narazie wrzucam to co mam: Model myśle typowo do nauki więc problemu nie ma żeby go robić od początku jeśli jest lub będzie w przyszłości taka potrzeba ;) Kilka dni wcześniej probowałem swoich sił w wygładzaniu, na tą potrzebę powstał taki model testowy, który już pokazywałem:
plasti Napisano 2 Kwiecień 2011 Napisano 2 Kwiecień 2011 cos mi sie wydaje ze polaczenie Ciebie i nurbsow da mega mieszanke wybuchowa :]
Stachu Napisano 2 Kwiecień 2011 Napisano 2 Kwiecień 2011 Berger staje sie żywym zagrożeniem dla reszty carmakerów, trzeba coś z tym zrobić ;D
GRiPi Napisano 3 Kwiecień 2011 Napisano 3 Kwiecień 2011 duzo za duzo spanow. patch layout tez zly, zaczynajac od dachu i przedniej szyby, a na cienkiej powierzchni dookola przodu konczac. Staraj się uzyskać mozliwie czworakatne, rownomierne powierzchnie opisujace glowna bryle jako model teoretyczny. unikaj trojkatnych powierzchni z jednym bokiem zbiegnietym do wierzcholka. Tworzenie powierzchni od trim edge tez jest nienajlepszym pomyslem. 1
Berger Napisano 3 Kwiecień 2011 Autor Napisano 3 Kwiecień 2011 GRiPi: Dzieki za oddzew, teraz lawina pytań :D Czy na tym etapie powinienem używać netw surf czy 2rails? Network tworzy dość gęste spany, ale dlaczego ich wysoka gęstość nie jest wskazana? I dlaczego narazie nie tworzyć trimowanych powierzchni? Sorry za pytanie i dzięki, repik leci.
GRiPi Napisano 3 Kwiecień 2011 Napisano 3 Kwiecień 2011 Spany generalnie nigdy nie są wskazane, a w modelu opisujacym glowna bryłe w ogole ich nie powinno byc. Spany to tak naprawde miejsce dzielenia surfa na powierzchnie beziera. Przez to jesli masz np surfa deg. 3, to w miejscach spanow masz nieciaglosci rzedu g3, ktorych nie mozesz kontrolowac. Dodatkowo jest to niepotrzebna komplikacja matematyczna. Sama powierchnia ma też więcej stopni swobody - wieksze możliwości żeby być krzywa, miec zmarszczki, niepożadane zmiany krzywizny itd. Same pozniejsze blendy/fillety też będa musiały być bardziej skomplikowane-> mniej rowne, aby zapewnic odpowiednia ciaglość. Trimmowane powierzchnie są ok, ale oczywiście lepiej miec rzeczywista krawedz, jesli jest sensowna do uzyskania. Chodzilo mi o to by nie tworzyć powierzchni z trimowanych krawedzi, ponieważ te krawędzie nie maja płynnej krzywizny, a powierzchnie z nich stworzone tez beda mialy ten klopot. Netw surf vs 2rails = przyznam się ze ostatnio uzywałem rhino jakies 5 lat temu, i z tego co pamietam NS był dziwnym wynalazkiem, który gęsto przebudowywał kazda z krawedzi by uzyskac jakims cudem ciaglosc krzywizny - imho jego uzycie jest w ogole niewskazane, nie wspominajac o uzyciu jego przy podstawowych powierzchniach ;) Tyle ode mnie ;)
Berger Napisano 17 Kwiecień 2011 Autor Napisano 17 Kwiecień 2011 GRiPi: Jeśli surface ma taką ilość spanów w miarę równych, można powiedzieć, że powierzchnia jest gładka?:
polka dot Napisano 17 Kwiecień 2011 Napisano 17 Kwiecień 2011 to kwestia tego, jakim ortodoksem się jest. po zebrze widać, że powierzchnia jest płynna i takie też będą odbicia. ale z matematycznego punktu widzenia jest tu wiele niepotrzebnych informacji. tak prosta powierzchnia może składać się z jednego spanu wzdłuż i wszerz, najwyżej dwóch. i do tego bym dążył. takie moje zdanie:)
Berger Napisano 17 Kwiecień 2011 Autor Napisano 17 Kwiecień 2011 polka dot: właśnie problem w tym, że rebuild surf tworzy trochę tych spanów, a funkcja simple sweep tutaj nie działa. Pomyszkowałem troche w helpie ale w sumie dużo nie pomogło.
polka dot Napisano 18 Kwiecień 2011 Napisano 18 Kwiecień 2011 po co Ci rebuild? co to simple sweep? nie jestem specjalistą ale sam zrobiłbym to tak (mówię o połówce maski): dłuższe boki z krzywych po 4 control pointy każda, krótsze po 3 a potem sweep2 gdzie dłuższe są railami. ogólnie chyba najlepiej byłoby wyciąć ten zaokrąglony przód z większej powierzchni ale dawno nic w rhino nie robiłem i nie pmiętam. fajnie że wziąłeś się za NURBS p.s. to że między spanami są równe odstępy nic nie znaczy. nie wiem co miałeś na myśli pisząc "spanów w miarę równych" ale to już pewnie wiesz że w rhino trzeba zapomnieć o siatkach poly;) pozdrawiam
GRiPi Napisano 19 Kwiecień 2011 Napisano 19 Kwiecień 2011 polka dot dobrze prawi. Przy tworzeniu powierzchni nie powinieneś koncentrować się na krawędziach "końcowego" modelu. Przez użycie przedniej krzywej, która skręca jednocześnie w dwóch kierunkach, zebra zmienia kierunek przy zewnętrznej krawędzi. Powinieneś użyć większego płata, z którego wytniesz ten kształt, po przecięciu się z przystającymi powierzchniami. Przy okazji polecam robienie środkowych powierzchni jako jeden płat, a nie dwie połówki.
Berger Napisano 19 Kwiecień 2011 Autor Napisano 19 Kwiecień 2011 Simple sweep daje taką powierzchnię:
Berger Napisano 22 Kwiecień 2011 Autor Napisano 22 Kwiecień 2011 (edytowane) Co myślicie o tworzeniu powierzchni z takich łat? Po trimie: Edytowane 22 Kwiecień 2011 przez Berger
GRiPi Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Podstawowe powierzchnie nie powinny gwałtownie zmieniać swojej krzywizny. Pomijam już fakt, że środkowa powierzchnia jest płaska.
Berger Napisano 22 Kwiecień 2011 Autor Napisano 22 Kwiecień 2011 (edytowane) GRiPi: Dlaczego nie powinny? Może to jakoś konkretnie utrudniać pracę? Nie mam pomysłu jak tam inaczej obejść te boczne powierzchnie. EDIT Nie wiem czy napewno mówimy o tej samej powerzchni, przednie zaokrąglenie nie jest wynikiem trimmu tamtych bazowych powierzchni. Edytowane 22 Kwiecień 2011 przez Berger
GRiPi Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 (edytowane) Aby zachować kontrole nad krzywizną, stosuję się odrębne powierzchnie na odrębne części bryły(o różnej charakterystyce). W miejscach gdzie dwie podstawowe powierzchnie się stykają, tworzy się powierzchnie przejściową. Nie stosuje się powierzchni robiących wiele rzeczy na raz(np 3 różne skręty), ponieważ ich kształt jest w dużej mierze przypadkowy. Edit: Ja mówię o tym że boczna powierzchnia najpierw jest prosta, a potem nagle zaczyna skręcać. Tak samo robi środkowa(która na dodatek jest płaska). Edytowane 22 Kwiecień 2011 przez GRiPi
Berger Napisano 22 Kwiecień 2011 Autor Napisano 22 Kwiecień 2011 GRiPi: Która krawędź jest za bardzo zakrzywiona?
GRiPi Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Chodzi o to, że powierzchnia boczna jest w jednej części prosta, a następnie skręca.
Berger Napisano 22 Kwiecień 2011 Autor Napisano 22 Kwiecień 2011 Ok dzięki rozumiem. Powiniem ją zatem podzielić na dwie osobne?
GRiPi Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Powinieneś _zrobić_ je jako dwie osobne. Jedna która tylko jest "prosta"(o ile ten kształt w tym aucie rzeczywiście jest idealnie prosty), i druga, która zajmie się skręcaniem.
Berger Napisano 22 Kwiecień 2011 Autor Napisano 22 Kwiecień 2011 Mam jeszcze pytanie o te dwie powierzchnie: Czy na tym etapie mogą być do siebie w relacji position, czy lepiej będzie jeśli zrobie je w relacji curvature?
GRiPi Napisano 22 Kwiecień 2011 Napisano 22 Kwiecień 2011 Ja bym zrobił powierzchnie 1 o w miarę stałej krzywiźnie i przeciął ją z powierzchnią 2 pod kątem. W przyszłości zrobiłbym powierzchnie przejściową pomiędzy tymi dwoma. Warto pamiętać o odpowiedniej akceleracji krzywizny na krańcach, tak by się potem płynnie dopełniały ;).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się