Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Krok pierwszy;

Ustawiłem direct light .Bez global illumination z włączonym shadow map na relsolution 1024 w celu ukierunkowania pory dnia i kąta padania cienia.Zrobiłem override shadow map to mental ray i tam zaakceptowalem 1024 ,softnes 0.20 co dało ładny blur, może nawet za mocny ale nie w tym problem. Jak widać na załączonym obrazku koszmarne kanciaste krawędzie. Co z tym zrobić bo podbijanie resolution do 2048 zamuli komputer po dodaniu textur ,bump,itd.????

Krok drugi:

Dodałem światło dopełniające o zabarwieniu błękitnym co by wypełnić ciemne cienie.Nadal jednak widać tragiczny cień z direction light -kanciasty.

Krok trzeci;

Właczyłem Global illumination właściewie to nawet nie zmieniło absolutnie nic w obrazku mimo,że włączyłem w każdym ze świateł Emit Photons.

 

Tak wiec moje pytanie brzmi gdzie popełniłem błędy???bo obrazek wygląda marnie.

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

A czemu używasz shadow map zamiast raytrace ?

W przypadku mental raya shadow mapy są tylko trochę szybsze,

a pojawia się dużo więcej problemów, szczególnie w przypadku kierunkowego światła które symuluje promienie równoległe. Ustaw sobie cienie raytrace z jakimś niedużym radiusem światła (3-5) i potestuj na np 10 promieniach.

Jeśli upierasz się na shadow mapy to może coś masz nie tak w ustawieniach liczenia cieni, jest kilka do wyboru w zakładce quality w render settings.

Napisano

Dodatkowo odnośnie shadow map i Mental raya to przy ich stosowaniu ustaw sobie Mental rayowski odpowiednik - use mental ray shadow map overrides / take settings from Maya. Pobiera wtedy z defaulta to co ustawisz standardowo dla shadow map dla świateł mayowych ale konwertuje je na odpowiednik Mental rayowski.

Mniej ustawien za to bardziej konkretnych.

 

pozdro

 

czaps

Napisano
Dodatkowo odnośnie shadow map i Mental raya to przy ich stosowaniu ustaw sobie Mental rayowski odpowiednik - use mental ray shadow map overrides / take settings from Maya. Pobiera wtedy z defaulta to co ustawisz standardowo dla shadow map dla świateł mayowych ale konwertuje je na odpowiednik Mental rayowski.

Mniej ustawien za to bardziej konkretnych.

 

pozdro

 

czaps

 

Dzięki wam za porady jednak starałem się by nie używać raytrace w ogóle w myśl cytatu z książki Jeremy Birn "Lightening & Rendering" -" main rule about raytrace shadows - do not use them at all".

 

Cóż pewnie ów autor potrafi naprawdę nieźle operować shadow map skoro nie używa raytrace w ogóle.

 

Także jakby ktoś znał głębsze tajniki używania shadow map proszę podzielic się swoimi doświadczeniami.

 

thnx

Napisano

Nie ufaj temu autorowi skoro tak napisał, książka jest ciekawa, ale ma swoje lata.

Nowe renderery bardzo poszły do przodu, poza tym autor zachęca do używania tzw deep shadow map,

które nie są obsługiwane przez każdy program.

Jeśli nie używa cieni raytrace w ogóle, to nie wyrenderuje np realistycznego szkła, cienie z map głębokości nie przechodzą przez półprzeźroczyste rzeczy, nie uwzględniają teksturowanej transparencji.

Zauważ też, że przykłady rednerów które umieszcza w swoich książkach nie rzucają na kolana. To proste prace pokazujące obrazowo o co chodzi w danej technice.

Ogólnie cienie z map dobre są w niektórych przypadkach, szczególnie gdy renderujesz długą animację i chcesz sobie zrobić cache cieni,

albo robisz efekty wolumeryczne starą metodą, natywnym renderem.

Warto je poznać, ale bez przesady, śmiało używaj raytrace tam gdzie depth zawodzą. Szczególnie że przy rozsądnych ustawieniach te ostatnie liczą się niewiele dłużej.

Napisano

ca mel ma rację, ta książka ma swoje lata, ale jej autor to fachowiec, to raz. Dwa, mówi przede wszystkim o świeceniu animacji, gdzie shadow mapy mają swoje zalety, o ile są to deep-shadow-mapy, jak już powiedziano.

 

Nie wyrzucaj książki do kosza, jest tam wiele ciekawych rzeczy, po prostu sprawy idą do przodu. A właściwie jedna sprawa: do niedawna ray tracing był tak wolny i zawodny, że unikano go jak ognia, o ile miano taką możliwość (bo niektórzy nie mieli i nie mają).

 

Jeśli nie używa cieni raytrace w ogóle, to nie wyrenderuje np realistycznego szkła, cienie z map głębokości nie przechodzą przez półprzeźroczyste rzeczy, nie uwzględniają teksturowanej transparencji

 

Jest odwrotnie, DSM doskonale radzą sobie z wszelkiej maści przeźroczystościami..., dlatego wciąż używa się ich do wolumetryki czy włosów.

 

pozdr.,

skk.

 

ps Deep shadow maps nazywają się w mentalu detail shadow maps, o ile się nie mylę, i takich powinieneś używać, jeśli w ogóle (a uważam, że warto je znać, o ile ich implementacja jest dobra, bo mapy to jedno, a mapy w mentalu to drugie. DSM to koncept rodem z PRMana i tam sprawdzają się bardzo dobrze. Jak sprawdzają się w mentalu, nie wiem).

Napisano

Jest odwrotnie, DSM doskonale radzą sobie z wszelkiej maści przeźroczystościami..., dlatego wciąż używa się ich do wolumetryki czy włosów.

 

Heheh, zgadza się, dopuściłem się tu nieścisłości, chodziło mi o zwykłe mapy głębokości - na nich przeźroczystości nie dają rady, przynajmniej w mai.

A jeśli chodzi o dsm, to potrafią dziać się różne cyrki przy światłach typu directional, dla odmiany ze spotami na ogół wszystko działa jak powinno.

Tak czy inaczej, warto zaprzyjaźnić się również z cieniami raytrace.

Często kilka sekund więcej przy renderingu potrafi oszczędzić czasu i nerwów przy setupie sceny. Szczególnie jeśli ktoś renderuje pojedynczą klatkę ;]

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności