Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Po wielu latach badań w naszym labolatorium , udalo nam sie zrobic postęp w temacie elastycznej produkcji. Badania trwają... :)

 

ola.jpg

 

http://www.vimeo.com/25874674

 

 

... tak przy okazji domowych testów z tworzeniem 3d twarzy :)

pozdrawiam

Edytowane przez ROPA
  • Odpowiedzi 15
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Mozecie przedstawic jakis opis tego 'osiagniecia' bo osobiscie totalnie nie wiem oco chodzi :)

zgaduje tylko, ze zbudowaliscie skaner do textur ?

Edytowane przez tmdag
Napisano

dzieki !

ogolnie jest tak ze chcialem sprawdzic jak trudny jest proces tworzenia realistycznych twarzy , oraz sprawdzic na ile dokladny jest model zbudowany za pomoca trakowania z kamery, czyli taki prosty domowy skaner. Jak to bywa w rzeczywistosci reklamowej ciezko znalezc czas na takie zabawy. Tak wiec doprowadzilem to do jakiegos stanu . Przy okazji nasze kochane producentki mogly sie zrelaksowac :).

Jezeli chodzi o wnioski to , samo wygenerowanie modelu , tekstur oraz SSS byly relatywnie proste. Gdyby jeszcze usiedli do tego specjalisci pewno bylo by duzo lepiej.

Poprzeczka leci duzo wyzej w przypadku kiedy chceialo by sie to zanimowac , dodac zycia. Moze nastepnym razem rzucimy sie na takie proby.

I tak jak widac wiele rzeczy jest niedokonczonych ale ja zawsze bardziej skupiam sie na samym pipeline czy metodzie oraz problemach zwiazanych z danym zagadnieniem niz doprowadzaniem tego do finalowego wygladu.

Moze to dziwne ale nic nie zostalo zbudowane , wszystko zrobione za pomoca podrecznych narzedzi :

aparat cyfrowy (kamera) , tracker 3d , mazak :) , krzeselko obrotowe i tyle.

fajne jest to ze przypomina to retopologie w zbrushu , punkty malowalismy dokladnie tak jak chcielismy zeby siatka wygladala , a reszta to trakowanie i zamiana punktow w mesh i to lowpolly.

Moge jeszcze dodac ze wymagalo to 3 podejsc z malowaniem punktow i ze Stas sie chyba spelnil jako makeup :)

pozdrawiam

Napisano

Nie jest to super-extra dokładne, holiłudzka hiper miloardodolarowa produkcja ale wynik i tak czy siak jest świetny. To do zety na chwile i voila. Złożony filmik- super :)

 

Ropa- powiedz coś więcej o tym jak to ogarnęliście.

Napisano

dziekuje bardzo.

kurcze wlasnie tez mnie zdziwilo ze do jakichs rewelacji nie doszlismy.

kiedys pamietam byl taki skaner , czy jak to nazwac , takie ramie ktorym wskazywalo sie punkty i w ten sposob generowalo sie siatke. Programy do trakowania 3d generuja punkty w podobny sposob. Nie bylem pewien tylko czy CMOS w dzisiajeszych cyfrowkach nie bedzie przez rolling shuttera przeklamywal przestrzeni. Okazuje sie ze przy odpowienio wolnych ruchach , co dalo nam krzeslo obrotowe oraz stabilna pozycja Oli , nie ma problemow nawet z motion blurem ktory zabija najbardziej trakowanie 3d.

Przygotowalismy nawet sesje do zbierania normali , czyli z 4 pozycjami swiatla , ale jej nie wykozystalismy (z lenistwa :)) Najwiecej czasu zajelo nam przerabianie tekstury twarzy. Po uzyskaniu meshu z traku projektowalem teksture na model budujac teksture twarzy. Przerobienie tego w photoshopie zajelo najwiecej czasu. Trzeba bylo dociagac na raz swiatlo , teksture i subsurface scattering w shaderze. To chyba wogole jest klucz do calosci. Shader musi miec 3 kontrolki od rozproszenia swiatla. Z dwoma probowalem i byl problem. Robienie traku z malowaniem kropek , jakies 3 dni (zmienialem gestosc i rozmiar kropek), model 4-5 godzin , tekstura wyszlo jakies 2 dni samej roboty.W sumie robilem to (z reklamami w tle) jakies 2 tygodnie. Teraz widze ze to jakies 4 dni pracy w sumie bo juz wiem jak. Specular i displacement na bazie glownej tekstury (moze dla tego zbytnio szklista faktura wyszla). No ale to w sumie wszystko. probowalem troche w zbrushu podciagnac model ale subsurfece w wielu przypadkach swietlnych mocno rozprasza swiatlo tak ze displacement ma tylko wplyw na specular. A no i inspiracja byly glowy Neo i Agenta Smith-s z Matrixa (pokazali tam takie imponujace turntable)

wiecej grzchow nie pamieta , ale jak zapytacie z checia napisze.

Dzieki i pozdrawiam

Napisano

Pftrack umozliwia taka zabawe, lacznie z mocapem.

co do rolling shutter - nie wiem jakiego aparatu uzyliscie ale niektore maja bardzo dobrze zniwelowany efekt - jak np Canon 7D, ktory owiele lepiej radzi sobie z problemem niz Canon 5D.

Szkoda, ze poza tajemnicza nazwa i efektem koncowym nic tam nie widac i poza Wami nikt nie wie oco w chodzi w tym filmiku.

Fajnie by bylo gdybyscie pokazali etapy pracy - trakowanie, generowanie mesha, mapowanie..

 

Nadal nie jest dla mnie jasne ile jest w tym waszego R&D a ile zwyklej zabawy. Napisaliscie wlasny traker 3D?

Napisano

fajnie wyszlo, cokolwiek to jest

 

ladna dziewczyna... pozdrawiamy

 

czy ten koles w zielonej koszulce nie byl przypadkiem u mnie na urodzinach tydzien temu?

 

Albert pozdrawiamy pasazerow, elo :)

 

fajna twarz

Napisano (edytowane)

dzieki.

Nie za bardzo wiem co mam jeszcze pokazywac, wszystko jest ze tak powiem oparte na podstawowym dzialaniu softow. Trackowanie bylo z automatu , mesh wygenerowal program do trackowania , trzeba bylo tylko poprawic topologie a reszta to phtosohop i ustawienia shadera z SSS. Fakt ze pomysl na jakas oprawe obracajacych sie glow byl wymyslony w 5 minut :) ale mysle ze lepiej to niz nic. Flexible Production R&D jest oczywiscie fikcja , takie pomieszanie researchu z rzeczywistoscia zwiazana z produkcja reklam. Nasze kochane producentki po prostu musza czesto znosic i kierowac bardzo pokrecona produkcja i jest to bardzo trudna praca. Tak wiec "uelstycznienie" mialo by pomoc. To taka moja niezbyt blyskotliwa :) przenosnia. Tak wiec w rzeczywistosci nieczego odkrywczego tu nie ma , tylko proba zmierzenia sie z ostatnio czesta digitalizacja twarzy czlowieka. Szczerze nawet nie jestem wstanie wymyslec konkretnego zastosowania w swiecie naszej reklamy.

Nie wiem czy sens pokazywac screeny z normalnego dzialania programu do trakowania bo naprawde nic tu nie bylo czego w internecie nie znajdziecie.

Tak wiec Tmdag jak powiesz konkretniej co bys chcial zobaczyc to ci moge podeslac.

Po lewej jest nagrana Ola z kropkami na krecacym sie krzeselku , automatyczny track , export meshu , poprawka topologi , wygladzenie meshu , projektowanie tego footage na model , zlepienie tekstury w psd , wymazanie cieniowania , levelsy do specular i displacementu , uszy i glowa dodana z innego modelu (dla tego nie skonczone) , ustawianie subsurface scatternig , prosta dynamika na nclotah i render . :)

Pozdrawiam

 

p.s. Johny - chyba tak :)

Edytowane przez ROPA
Napisano (edytowane)

Nie no spoko. Pelne postacie 3D w produkcjach (digidoubles) tworzy sie prawie codziennie (czy to bazujac na traku czy skanerze czy tez od podstaw przez modelera) a czytajac "RnD" i "kilka lat badan" reprezentujac znane, warszawskie studio postprodukcji, spodziewalem sie jakiegos skanera czy trakera stworzonego przez Was (szczegolnie, ze brakowalo jakiegokolwiek opisu).. Stad te moje niezrozumienie. Teraz jest wszystko jasne :)

Edytowane przez tmdag
Napisano

:) , mam nadzieje ze to nie umniejszylo

wiecej z tego zabawy niz porzydku , a mi nie zawsze o to drugie chodzi.

pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności