Premier Napisano 15 Lipiec 2011 Share Napisano 15 Lipiec 2011 Witam, Mam pytanie, mam nadzieje, ze proste. Próbuje cos zdziałac z baking textures. Robię tak: tworze boxa, kazdy face w innym kolorze. Wypalam texture tego boxa. Otrzymuje .jpg z 6 kwadracikami ( po jednym dla kazdej scianki). Tworze nowa scene, nowego boxa. Wczytuje do materialow jako bitmape wypaloną texturę. Próbuje nalozyc na boxa, no i ni jak nie potrafię otrzymać prawidlowo otexturowanego boxa. Otrzymują sześcian na ktorym na kazdej z scian mam wlasnie 6 kolorowych kwadratów. Bitmapa jest nakladana na kazdego face z osobna, uvw ni jak nie pomaga. Gdzie jest misterny błąd?. za pomoc dziękuje i pzodrawiam Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Shogun 3D Napisano 15 Lipiec 2011 Share Napisano 15 Lipiec 2011 Box domyślnie ma mapowanie typu box. Gdy wypalasz teksturę, to o ile sam obiektu wcześniej nie zunwrapowałeś, - max robi to sam na domyślnych ustawieniach i później przyjmuje, iż operacja wypalania tekstury jest jednoznaczna z automatycznym unwrapem i to mapowanie właśnie zachowuje. Natomiast każdy kolejny box nadal będzie miał mapowanie typu box. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Premier Napisano 15 Lipiec 2011 Autor Share Napisano 15 Lipiec 2011 Pytam o to pod aspektem późniejszego exportu pliku 3ds. Rozumiem teraz, że box po wypaleniu tekstury otrzymuje unwrapa. Czy oznacza to, że aby późniejszy model 3ds poprawnie przyjmował teksturę musi zostac wczesniej zunwrapowany?. Jeśli tak to czy wystarczającym jest przyjąć następującą kolejność: wypalenie tekstury+unwrap---> export, aby model 3ds poprawnie się teksturował w silniku graficznym np. away 3d? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Wray Napisano 15 Lipiec 2011 Share Napisano 15 Lipiec 2011 Rozumiem teraz, że box po wypaleniu tekstury otrzymuje unwrapa. W Render To Texture masz do wyboru Use Existing Channel lub Use Automatic Unwrap. :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
KoMic Napisano 19 Lipiec 2011 Share Napisano 19 Lipiec 2011 z paleniem texow to jest tak. ze trzeba pilnowac aby miec UNIKATOWE koordynaty UV dla calej gejometrii: ] osobiscie preferuje tworzenie samemu danego kanalu koordynat, w zaleznosci od potrzeby 1,2, czy nawet 3 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ziper Napisano 19 Lipiec 2011 Share Napisano 19 Lipiec 2011 Do wypalania duzej ilosci geometrii polecam takie cos: http://www.rendertotexture.com Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się