Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam. Możliwe, że kilka osób skojarzy mnie z tematu o podobnej nazwie, w którym to starałem się poznać prawdziwe podstawy związane z obsługą Maxa, który to założyłem jakiś czas temu. Początkowo chciałem właśnie "podpiąć" do niego obecne pytania, ale w związku z długością wyszukiwania, zdecydowałem się założyć nowy temat. Tak więc, do rzeczy.

 

1. Jaką techniką najlepiej wygładzać fragmenty modelów? Mam na myśli dosłownie kilka poly - dajmy na to róg obiektu. Myślałem nad Smoothing Groups, ale po ich wybraniu, zmianie ulega cały model. Pewnie gdzieś popełniam śmieszny błąd, przyznaję się bez bicia :)

2. Czy istnieją jakieś poradniki dotyczące ustawiania wartości w Material Editor? Jeśli nie, to w jaki sposób mogę nauczyć się nimi posługiwać? Do tej pory moje doświadczenia opierały się jedynie na imporcie tekstur oraz nakładaniu ich na model. Jednakże, po wykonaniu procesu renderowania, cała scena jest... Mało żywa - innymi słowy, brak tu jakichkolwiek odblasków, cieni na obiektach itp.

Przy okazji, cienie. Kolejny element, o którym zupełnie zapomniałem. Standardowo obiekty w scenie są oświetlone z jednej strony. Zależnie od punktu widzenia (w widoku perspektywicznym), część poly jest zupełnie czarna. Powinienem ustawić jakieś neutralne źródło światła żeby scena wyglądała naturalniej, czy może gdzieś w ustawieniach znajdują się parametry cieni?

3. Załóżmy, że mam dwa pliki scen, w których znajdują się modele. Każdy z nich posiada odmienny zestaw tekstur.

Wiem, że można importować obiekty, a nawet całe sceny do innej, korzystając z polecenia XRef Objects/Scene... - troszkę z tym kombinowałem, ale niestety bezskutecznie. Zaimportowany model nie posiada tekstur lub zostają mu przypisane te z obecnej sceny (jeśli oczywiście mają takie same nazwy). Korzystam ze standardowych plików .3ds.

Jak mogę połączyć dwie sceny w jedną, tak, by modele korzystały z własnych tekstur?

4. Widziałem kiedyś, że podczas przesuwania krawędzi lub vertexów, kształt tekstury pokrywającej dany element nie ulegał zmianie. Nie pamiętam, jaka opcja to umożliwiła, ale było to coś bardzo szybkiego - kwestia kliknięcia lub dwóch.

Korzystam z 3ds Max 9.

Z góry dziękuję za wszystkie odpowiedzi.

 

# - problemy rozwiązane

Edytowane przez Dave
Dodanie zapytania
  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

1. Daj screen'a i opisz które poly chciałbyś wygładzić i jak chciałbyś, żeby wyglądały

2. Nie wiem, a jest zbyt późno i nie bardzo chce mi sie szukać

3. Najlepiej zapisać materiał do Material Libery i po importowaniu obiektu przypisać mu materiał z wcześniej eksportowanego materiału z Material Libery

4. Nie do końca zrozumiałem pytanie, ale możliwe, że chodzi Ci o UVW Map

Napisano
Daj screen'a i opisz które poly chciałbyś wygładzić i jak chciałbyś, żeby wyglądały

Chodzi mi raczej o luźne wskazówki, żebym mógł potem samodzielnie wypróbować kilka możliwości. Chodzi mi o zaznaczenie kilku sąsiadujących poly w modelu i zastosowanie jakiegoś typu wygładzenia.

Nie do końca zrozumiałem pytanie, ale możliwe, że chodzi Ci o UVW Map

W pewnym sensie, ma to pewien związek z UVW Mapping czy Unwrap UVW - dokładniej rzecz biorąc, po ustawieniu tekstury (jedną z dwóch wcześniej wymienionych metod), chciałbym lekko zmodyfikować model. Niestety po dodaniu nowych edge'ów (na oteksturowanym obszarze), grafika rozciąga się (przy przesuwaniu edge'a). Ktoś kiedyś użył opcji, umożliwiającej swobodną edycję modelu bez ingerencji w ustawienia tekstury. To dla mnie ważne, bo za każdym razem, gdy wpadnie mi do głowy pomysł na nieznaczną modyfikację kształtu, muszę liczyć się z ponownym mapowaniem.

Napisano

Powiem Ci tak, jeżeli chodzi o UVM to Ci nie pomogę bo teksturowaniem się jeszcze nie zajmuję, jeżeli chodzi o wygładzenie kilku sąsiadujących poly to na myśl przychodzi mi tylko Make Planar, a resztę siatki z detalem zagęszczasz na kilka sposobó, np. Cut, Connect, Chamfer, Inset. Oczywiście ktoś może mieć na to inne rozwiązanie.

Pozdrawiam

Napisano

1. Smooth grupy działają tak, że wygładzasz pomiędzy tymi poligonami/płaszczyznami, które mają przypisane tą samą smoothgrupe, a jak chcesz uzyskać twarde przejście, to muszą być przypisane różne smoothgrupy.

 

I tak dla przykładu jakbyś miał trzy płaszczyzny np. a, b i c i przypisywał smoothgrupy:

 

a = 1, b = 2, c = 3 (czyli każda płaszczyzna ma inną smoothgrupe), to uzyskujesz twarde przejścia pomiędzy wszystkimi płaszczyznami

a = 1, b = 2, c = 2 - uzyskujesz twarde przejście pomiędzy płaszczyznami a-b, a-c, ale gładkie przejście pomiędzy b-c.

 

Do poligonów możesz przypisywać po kilka smooth grup, żeby mieć większą możliwość konfiguracji. Ale idea będzie zawsze taka sama, czyli gładkie przejście będzie wtedy, kiedy poligony będą dzieliły przynajmniej jedną smoothgrupe (np a=1,2,3, b = 3,4,5), a twarde, jeśli smoothgrupy będą różne (a=1,2,3, b = 4,5,6).

 

Czasem same ustawienie smooth grup nie wystarczy i trzeba zbudować odpowiednią siatkę (odpowiednio zagęścić, dać chamfer, lub np wprowadzić dodatkowy edge), albo wypalić normal mape z modelu o większej ilości poligonów;)

 

2. Myśle, że jak pogooglasz to coś znajdziesz na pewno :) Co do czarnych poligonów, to najczęściej są to poligone widziane od jej tylnej strony. Poligon ma tylko jedną stronę :)

 

3. Nie znam tej Twojej konkretnej sytuacji... Czasem podmienia materiały, kiedy imortowany model ma materiał o takiej samej nazwie, jak już istniejący materiał w scenie do której importujesz, chociaż raczej trzeba kliknąć w "use scene materials".. Ale wtedy wystarczy po prostu dać coś w stylu "rename material". Co do znikających tekstur, to tekstury oczywiście muszą znajdować się w lokalizacji, która była podana w importowanym modelu.

 

4. W edit poly zaznacz "ptaszka" przy Preserve UV's

Napisano

Dzięki za pomoc. Problem 4 został rozwiązany.

Jeśli chodzi o smoothing groups, będę musiał w wolnej chwili sprawdzić, jak działają w praktyce.

W pytaniu 2, miałem na myśli oświetlenie sceny i jej cienie. Wiem, że polygon jest standardowo widoczny z jednej strony. Wszystko zależy od ustawienia widoku (w widoku 3d rzecz jasna) - zależnie od pozycji, model może być całkiem dobrze oświetlony, lub być całkowicie zacieniowany - co wygląda po prostu szpetnie.

Ostatnia sprawa to właśnie materiały - szukałem niedawno jakichś konkretnych informacji, ale niestety niczego nie udało mi się znaleźć.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności