wiciowy Napisano 23 Listopad 2011 Napisano 23 Listopad 2011 Witajcie! Natknąłem się niedawno na toon boom studio i anime studio i tak się zastanawiałem na ile te programy są industry standard jak chodzi o animowanie 2d postaci do gier na ajfony i nie tylko. Zawsze wydawało mi się, że takie postaci do gier 2d - choćby takich jak w cut the rope - że są rysowane klatka po klatce - stąd software nie ma zasadniczo za dużego znaczenia - w czym by się nie narysowało w tym będzie dobrze. Z kolei w toon boomie i anime studio zobaczyłem masę "ułatwiaczy" jak choćby riggowanie i kości - ale mam wrażenie, że to nie załatwia wszystkiego i w większości produkcji, które nie mają wyglądać jak pseudosouthpark to się nie sprawdzi. Wiecie jak to jest naprawdę? W czym firmy tworzą animacje postaci do gier 2d?
CzAk1 Napisano 23 Listopad 2011 Napisano 23 Listopad 2011 To zależy od gry. Są zarówno gry, gdzie animacje oparte są na ręcznie rysowanych klatkach zamkniętych w sprajtach, ale są też gry oparte na technologii Flash i wykorzystujące ich technologię. Dzisiaj Flasha się mniej stosuje (wiadomo chyba jaka firma powstrzymała ekspansje Flasha na smartfonach), ale dużo jest autorskich silników. Cut the Rope jest właśnie oparty na autorskim silniku gry. Ciężko mi powiedzieć, czy jest to sielnik bardziej 2D, czy 3D... ZombieVille jest oparty zdaje się na Unity
wiciowy Napisano 23 Listopad 2011 Autor Napisano 23 Listopad 2011 Mam wrażenie, że pytałem bardziej o to jak content przygotować, a nie o technologię jak to potem wyświetlane jest czy w enginie takim czy innym :) Może doprecyzuję - to co mnie zastanawia to jaki jest "standard" tworzenia klatek do tych sprajtów, któe potem są wyświetlane - czy rysuje się je w photoshopie, czy się je zawsze wektoryzuje z jakiegoś powodu, czy się je przygotowuje bezpośrednio w programach typu toon boom itd. Po prostu ciekaw jestem jaki jest workflow jeśli chciałbym sobie zrobić taki przykłądowy walkcycle "do gry 2d".
yarosh Napisano 23 Listopad 2011 Napisano 23 Listopad 2011 http://oozi-game.blogspot.com/ zerknij tutaj masz mniej więcej proces powstawania jednej postaci z animacją myślę, że soft nie jest tak istotny szczególnie jeśli planujesz eksport klatek do png czy innego rastra (przy grafice wektorowej masz ułatwiona edycje kolorów elementów np. uzbrojenie ubiór, przy rastrze może to być trochę kłopotliwe, zależy tez jaki efekt chcesz uzyskać itp.) inaczej jesli chcesz skorzystać z dobrodziejstw grafiki wektorowej wtedy to już chyba inna bajka ale nie mam doświadczenia w tej kwestii
olaf Napisano 23 Listopad 2011 Napisano 23 Listopad 2011 to jak przygotować to zwykle dowiadujesz się od developerów - często mają swój workflow i po prostu się wpasowujesz. Dobrze jest umieć pracoawć na onion-skinach zarówno w sofcie wektorowym jaki rastrowym. toon boom moim zdaniem tworzy śmieciowe animacje od strony technicznej i go nigdy nie polecałem, finalnie do gry z toonBoom oplaca sie chyba tylko png wywalić na koniec, co mija sie z celem jego uzywania - puppet tool w AE i nowszych psd jest zbyt cenne by tworzyć rastry w programach wektorowych. Ale jezeli dev będzie miał życzenie dostać wektory wg. okresloneg podziału na elementy to musisz je wykonać np. we flashu i TB tez nie bardzo sie przyda, bo zrobi rzeźnie i będziesz siedział po nocy i próbował poprawiać. TB fajne jest do zabawy jak robisz animacje raz na sezon. przy zastosowaniach produkcyjnych jest beznadziejny jako czesc workflow. ale zabawe w animowanie mozna od niego zacząć, do samej animacji nie jest zly, tylko do gier nieco daremny.
wiciowy Napisano 24 Listopad 2011 Autor Napisano 24 Listopad 2011 Dzięki za link do oozi - widzę że tam właśnie używają takiego ułatwiacza, puppet toola czy jak tam zwał - czyli stworek złożony jest z elementów, które są potem zrigowane i pozwalają animować stworka. Jak rozumiem - jesli output ma byc serią PNG - to zasadniczo nie ma znaczenia zadnego z czegos ie to wypluje - jedynie ci co nie umieja klasycznie animowac klatka po klatce - moga sie wspomoc softem, ktory im pomoze animowac tymi puppetami... tyle że nie wszystko się da osiągnąć za ich pomocą. Olaf - a widziałeś to Anime Studio kiedykolwiek bliżej? http://anime.smithmicro.com/asp-animation.html Piszą, że są tam kości i możliwość używania rigów - wydaje się, że może to być dobra alternatywa dla AE/Photoshopa za stosunkowo małe pieniądze...
olaf Napisano 24 Listopad 2011 Napisano 24 Listopad 2011 nie chciało mi sie porównywać wersji ale jezeli kości mają też w wersji debut za 50$ to do tworzenia assetów i elementów animowanych w tle byłoby idealną tanią alternatywą. Jeżeli chodzi o klasyczną animacją - na kościach oszczędzasz mase czasu przy okazji wprowadzając bogatszy content - delikatne ruchy między kluczowymi pozami. Bardziej skomplikowane rzeczy nie obejdą się bez rysowania poklatkowego ale wiele elementów można dodać już z kości, co znacznie uatrakcyjnia całość projektu nie podnosząc znacząco kosztów (1sek animacji wychodzi wtedy taniej)
wiciowy Napisano 24 Listopad 2011 Autor Napisano 24 Listopad 2011 A widzisz - o tym nie pomyslalem, ze kosci w latwy i oszczedzajacy czas sposob pozwalaja wzbogacic animacje :) Zasadniczo jak chodzi o koszty - to ten anime studio caly nawet w wersji pro jest tani bo kosztuje ze 200 usd - w porownaniu z takim AE czy innym photoshopem pelnym - to jest nadal tanio... a w tym za 50 usd kosci tez sa tyle ze physics na nich nie dziala (podejrzewam ze nie jest to must have z tym physics)...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się