Jump to content

wiciowy

Members
  • Content Count

    29
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

11 Good

About wiciowy

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Kraków
  1. To jest zwiastun, tak przynajmniej stoi na ich stronie. Więc na ocenę całego filmu wypada poczekać aż się go obejrzy...
  2. Żeby takie coś podobne przygotować dla ciebie specjalnie do twojego projektu? Ten pierwszy zestaw to setka modeli. Powiedzmy, że wyjdzie średnio 4h na model, to będzie 400h. Razy powiedzmy 30 zł za godzinę pracy to daje ostatecznie 12 tys zł. Te 400h to jest 50 dni roboczych. To trzy miesiące roboty, wliczając jakąś chorobę po drodze, święto pańśtwowe itp.
  3. Fajnie, że ludzie robią takie rzeczy, ale po obejrzeniu materiału making of zupełnie nie mam poczucia, że to film zrealizowany w duchu fanowskim. Swoją drogą ten materiał making of jest lepszy niz sam efekt końcowy... patrząc na to jak duże środki zostały w to wszystko zaangażowane, a jak przeciętny jest efekt końcowy, to się zastanawiam czy alvernia chciała sobie zrobić reklamę, czy antyreklamę... Za to muzyczka zacna :)
  4. Kurcze, oczy juz nie te... ;) Dzieki! @ikkiz Bardziej od samej prostopadlosci w tym co napisalem chodzilo o to zeby na pozostalych edge'ach przycial w tej samej odleglosci od krawedzi co na pierwszym - a nawet moze lepiej powiedziec - proporcjonalnie w takiej samej odleglosci - zmniejszajac-zwiejszajac sobie te odlegosc automatycznie jak edge bedzie dluzszy/krotszy. To co wczesniej ktos napisal ze mozna ciac w midpoincie a potem slide - mozna ale tak by bylo szybciej od razu - pytanie czy nie zawaliloby tego narzedzia za bardzo - za duzo opcji roznych - ale chyba nie... Tak samo pamietam z xsi byl tam jakis sprytny myk na myszce ze wskazujac jendego edge'a cial w odpowiadajacym miejscu calego edge ringa. O taki efekt chyba najbardziej by mi osobiscie chodzilo, bo to byl po prostu przydatny ficzer. Silo tak przy okazji ma jeszcze jeden fajny bajer - czyli cut jest albo wlaczany iksem i tniemy a potem wychodzimy za pomoca esc - albo trzymamy x i jest wtedy sticky mode - z ktorego wychodzimy od razu jak puscimy x.
  5. Tak sobie patrze na nowy knife w 2.63 ( http://download.blender.org/release/Blender2.63/ ) i strasznie brakuje dwoch rzeczy: - zeby "z myszki" zatwierdzac linie ciecia (zamiast spacją/enterem) - mozna by na przyklad mmb - cięcia prostopadłe do krawędzi - czyli w dowolnym miejscu (niekoniecznie midpoincie) krawędzi zaczynam i chcę mieć drugi punkt równo po drugiej stronie na innej krawędzi w analogicznym miejscu (np. shift mmb) I tak się zastanawiam - jaka jest ścieżka zgłaszania improvements tego rodzaju, wie ktoś?
  6. Ciekawe to o tym nowym viewporcie. Jedno co mnie zastanawia to jak taka dodatkowa warstwa abstrakcji w kodzie przyczyni się doewentualnego spowolnienia wyświetlania - w końcu to taki pośrednik, który dopiero wywołuje metody niższego poziomu... ale na pewno z punktu widzenia rozwoju softu - fajna sprawa nie być aż tak zależnym od niskopoziomowych bebechów. Tylko że to brzmi jak temat kobyła, a to ma jeden koleś zrobić :) nieżle
  7. Jasne, tak samo z naszą dyskusją czy bez też sobie świetnie da radę... A rozmawialiśmy (mam nadzieję :) o tym, że być może przydałoby się rozwinąć blendera w stronę, gdzie jest używany najszerzej na poważnie i padł przykład gamedevu (zwłaszcza małych projektów indie).
  8. Do Nezumi: mam wrażenie, że nie zrozumiałeś o co mi chodzi, czepiasz się słówek zamiast porozmawiać o sednie sprawy... Tak, wiem co to jest licencja. Nigdzie w żadnej licencji OS nie jest napisane nic na temat tego, że nie wolno dowolnej osobie zorganizować projektu pt. biorę blendera i ms worda i robię z ich wykorzystaniem cokolwiek. Oczywiście korzystając z tych dwóch jakże różnie licencjonowanych programów. Wątpię też żeby fundacja blendera jako taka miała statutowy zakaz używania nieopensourcowych rozwiązań, chociaż może i ma, kto wie... Nie jestem prorokiem, co najwyżej komentuję rzeczywistość na podstawie danych jakie posiadam. Na dzień dzisiejszy jak porównuję jedno i drugie - to nie ma podstaw żeby przypuszczać że game engine blendera przegoni komercyjne. Tyle. Tu się czepiasz słówek. No wzięcie - a dokładnie download na własny komputer aplikacji, której licencja pozwala na użycie za darmo. Tyle że aplikacja jest nie opensource i co z tego? Przecież ja nie chcę żeby kod z UDK czy Unity przeklepali do blendera, tylko żeby zorganizowali projekt, w trakcie którego blender będzie włączony do normalnego, komercyjnego pipeline produkcyjnego i pod takie użycie blendera - do blendera dopisali ciekawe i przydatne narzędzia. Tak chcę żeby został darmowy, chociaż równie dobrze jak dla mnie może kosztować tyle na ile go ktoś wyceni. Nie w tym rzecz. Rzecz imho w tym, że ta grupa, w której najwięcej ludzi używa blendera komercyjnie najbardziej doceni rozwój tego narzędzia w stronę ich potrzeb. A takimi ludźmi nie są w moim odczuciu ludzie od VFX - patrz bieżący projekt Tona. Jasne, ale Ton jako szef fundacji ma ogromny wpływ na to co tak naprawdę będzie robione, dlatego odniosłem się do niego jako "szefa blendera" że pozwolę sobie na taką formę :) Projekcja częściej dotyczy cech i zachowań, rzadziej poglądów.... ale nevermind ;) W pewnym sensie tak - życzyłbym sobie żeby mój ulubiony soft rozwijał się w tę stronę, w której ja widzę kilkadziesiąt gier na iOS, podczas których tworzenia używano blendera i gdzie zwykli wyrobnicy doceniliby jakieś ułatwienia w ich stronę. Nie każdy jest taki, że będzie się udzielał w społeczności. Dlatego powtórzę - ludzie tacy jak Ton powinni zauważać trendy - powinni zauważać to, że blender jest używany w dziedzinach, w których można by mu rozwinąć toolset. Ja wiem że zrobienie filmu jest bardziej spektakularne. A na koniec prawie nikt filmów tylko w blenderze nie robi, za to gier jak napisałem - całe mnóstwo indie developerów. Poza tym to nie jest kwestia gamedevu tylko - jak słusznie zauważyłeś - reklamy, wizki też mają swój kawałek tortu. I ja o tym wcześniej też pisałem - mój przykład z gamedevem jest tylko przykładem, zauważ to. Nie wolno do otwartego dopisać lepszych narzędzi dla ludzi, którzy otwartego używają na jednej maszynie razem z innymi zamkniętymi programami? Wolno. Wydaje mi się, że pomyślałeś wcześniej że ja bym chciał pomieszać kod z takiego komercyjnego silnika z blednerem - nie. Jeśli nie o to Ci chodziło, to nie wiem sam o co... A widzisz, a ja ostatnio wysłałem zgłoszenie do autodesku i naprawili buga, którego znalazłem w sketchbooku pro :) o mnie myślą ;) A tak na poważnie - to zauważam to - tylko że takie rzeczy są rozwijane "od zawsze" - każdy projekt filmowy przyczynia się do rozwoju a to vfx mniej lub bardziej, a to renderera (jak choćby przy sintelu) a to jakieś włosy ulepszą itd. Ja z tym nie polemizuję - tylko ubolewam nad faktem, że mało robią w stronę gamedevu. Za mało w porównaniu z resztą. A ponieważ nie mam wiedzy na jakiej podstawie decydują w którą stronę i jak rozwijać blendera - stąd ubolewam, że być może nie dostrzegają całej rzeszy gamedeveloperów, któzy byliby wdzięczni za ruch w ich stronę. Tyle z moich wyjaśnień.
  9. do n-pigeon: ja to wszystko rozumiem, tylko jak napisałem - nie wiem jakie jest zainteresowanie specjalistów od VFX blenderem, ja takich specjalistów po prostu tak w ogóle nie widuję za bardzo, a jeśli już się pojawiają, to mają swoje zabawki :) Dlatego wydaje mi się, że nie tędy droga (VFX) - zwłaszcza że wydaje mi się bardziej logiczne promowanie softu tam, gdzie jest on właśnie już teraz realnie używany przez wielu zauważalnych użytkowników. Po prostu to moja opinia własna że lepiej by blender jako soft całościowo wyszedł na tym jeśli by jego rozwój wyznaczony był przez jakiś czas przez potrzeby tych, którzy go w największej masie używają. Odnośnie projektów - ja nie widzę żadnego problemu w projekcie z wykorzystaniem narzędzi darmowych, płatnych czy jakichkolwiek. Realnie w życiu tak właśnie jest, że Blender towarzyszy różnym narzędziom, nikt go nie stosuje tylko w otoczeniu OS. Ja wiem że to wszystko temat rzeka.... tak sobie tylko ubolewam, że mogliby pod gamedev coś sensownego porobić, a nie tylko filmy, efekty i pierdoły, cycles jakieś.... ;)
  10. No i wlasnie o to chodzi - kto im kaze robic projekt 100% opensourcowy? to tylko ich wydumane chciejstwo imho. Blender nigdy nie bedzie super enginem w ktorym poskladamy gre. Nigdy. Wiec po cholere isc w te strone. Znacznie lepszym rozwiazaniem byloby wziecie silnika nieopensourcowego takiego jak UDK czy Unity, do ktorego mogliby używać w pelni opensorucowych narzędzi do tworzenia assetow czyli blender, gimp czy co tam jeszcze komu podchodzi. I ja ubolewam nad tym wlasnie, że oni nie widzą tego że Blender będzie jak chodzi o gry tylko (albo aż) wykorzystywany do tworzenia assetów i nieczego więcej. Wolisz mieć dobry tool dorbze działający z istniejącymi na rynku rozwiązaniami w danej branży, czy tool, który jakoś sobie radzi przy tworzeniu assetów (ale moglby lepiej), i do tego rozwija własny game engine , który wszyscy poważnie traktujący temat mają w tylnej części ciała? Trochę realnego spojrzenia Tonowi by się imho przydało, spojrzenia, które pomogłoby imho lepiej wypromować blendera jako jeszcze bardziej użyteczny tool tam, gdzie ludzie go faktycznie używają. To że bęzie to na styku opensource z komercją mnie zupełnie nie boli, zwłaszcza że komercja bardzo dobrze wyznacza co powinien umieć zrobić opensourcowy tool. Podsumowując moje przydługie wywody - ja się ogólnie cieszę z tego że Blender w ogóle rozwija się, że naprawiają bugi itd. Ale ubolewam, że bardziej by się popularyzacji tego softu przysłużyli, gdyby zrobili coś pod tych, którzy go używają tam, gdzie zarabiają na chleb, a nie tam gdzie fascynaci robią zamknięty i trochę oderwany od rzeczywistości projekt.
  11. Mi z kolei brakuje w tym co robi Ton takiego zderzenia własnych podniet z tym czego oczekuje rynek oraz z tym co oferuje soft w danej chwili. Ja patrze na to wszystko i widzę jak naprawdę sporo osób używa blendera do developmentu gier - zwłaszcza indie oraz na platformy mobilne. Widać to przecież jak na dłoni - dla czego zatem żadnego ukłonu w tę stronę, w stronę ludzi, którzy stanowią poszerzający się userbase i to do tego profejsonalny userbase? Bo Tona to nie interesuje i jego formuła projektów filmowych nie sprawdziła się za bardzo w przypadku robienia gry - patrz yofrankie. Po co w ogóle trzymają blender game engine w dzisiejszych czasach, kiedy każdy kto chce zrobić grę ma za darmo dwa dobre silniki do wyboru? Po to żeby na siłę pięciu pryszczersów na krzyż podniecało się że mogą na opensource zamiast na darmowym ale closedsource? Kaman... to tylko spowalnia rozwój tego softu... Kolejna działka gdzie widzę blendera jeśli ktoś nie chce wydawać kasy na maxa - to wizki. Strzelam że chętnie spece od wizek widzieliby parę ficzerów pod nich zrobionych, co spowoduje znowu jakiś wzrost profesjonalnego userbase tym razem w tej działce, bo mając toolset pod siebie zrobiony choć trochę będą się czuli docenieni i będą optymizmem blenderowym zarażać innych. Podejrzewam że każda działka w 3D znajdzie swoje parę groszy do wtrącenia - ale właśnie jakby wybrać te najbardziej rosnące / obiecujące - to obstawiam game development. I co - nieszczególnie coś robią, żeby usprawnić blendera w tym kierunku... czy w jakimkolwiek sensownym kierunku, który sprawiłby że userbase profesjonalnych użytkowników wzrośnie. A jak ich przybędzie to nagle i devów przybędzie sensownych... ale nic to, możemy sobie pogadać i tyle...
  12. A widzisz - o tym nie pomyslalem, ze kosci w latwy i oszczedzajacy czas sposob pozwalaja wzbogacic animacje :) Zasadniczo jak chodzi o koszty - to ten anime studio caly nawet w wersji pro jest tani bo kosztuje ze 200 usd - w porownaniu z takim AE czy innym photoshopem pelnym - to jest nadal tanio... a w tym za 50 usd kosci tez sa tyle ze physics na nich nie dziala (podejrzewam ze nie jest to must have z tym physics)...
  13. Dzięki za link do oozi - widzę że tam właśnie używają takiego ułatwiacza, puppet toola czy jak tam zwał - czyli stworek złożony jest z elementów, które są potem zrigowane i pozwalają animować stworka. Jak rozumiem - jesli output ma byc serią PNG - to zasadniczo nie ma znaczenia zadnego z czegos ie to wypluje - jedynie ci co nie umieja klasycznie animowac klatka po klatce - moga sie wspomoc softem, ktory im pomoze animowac tymi puppetami... tyle że nie wszystko się da osiągnąć za ich pomocą. Olaf - a widziałeś to Anime Studio kiedykolwiek bliżej? http://anime.smithmicro.com/asp-animation.html Piszą, że są tam kości i możliwość używania rigów - wydaje się, że może to być dobra alternatywa dla AE/Photoshopa za stosunkowo małe pieniądze...
  14. Mam wrażenie, że pytałem bardziej o to jak content przygotować, a nie o technologię jak to potem wyświetlane jest czy w enginie takim czy innym :) Może doprecyzuję - to co mnie zastanawia to jaki jest "standard" tworzenia klatek do tych sprajtów, któe potem są wyświetlane - czy rysuje się je w photoshopie, czy się je zawsze wektoryzuje z jakiegoś powodu, czy się je przygotowuje bezpośrednio w programach typu toon boom itd. Po prostu ciekaw jestem jaki jest workflow jeśli chciałbym sobie zrobić taki przykłądowy walkcycle "do gry 2d".
  15. Witajcie! Natknąłem się niedawno na toon boom studio i anime studio i tak się zastanawiałem na ile te programy są industry standard jak chodzi o animowanie 2d postaci do gier na ajfony i nie tylko. Zawsze wydawało mi się, że takie postaci do gier 2d - choćby takich jak w cut the rope - że są rysowane klatka po klatce - stąd software nie ma zasadniczo za dużego znaczenia - w czym by się nie narysowało w tym będzie dobrze. Z kolei w toon boomie i anime studio zobaczyłem masę "ułatwiaczy" jak choćby riggowanie i kości - ale mam wrażenie, że to nie załatwia wszystkiego i w większości produkcji, które nie mają wyglądać jak pseudosouthpark to się nie sprawdzi. Wiecie jak to jest naprawdę? W czym firmy tworzą animacje postaci do gier 2d?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy