Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam, w końcu postanowiłem założyć teczkę. Z Maxem dopiero raczkuje, także pracę nie będą jakiś wysokich lotów, ale mam nadzieję na wskazywanie mi błędów i dawanie rad. Oto moje pierwsze 5 prac, w kolejności od najstarszej.

 

Kieliszki - 5 146 tris

CqJEr.png

 

Skrzynka - 144 tris

VcnAh.png

 

Skrzynia skarbów - 632 tris

ezqXt.png

 

Beczka - 348 tris

hblQv.png

 

Topór - 752 tris

SEukx.png

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Mnóóóstwo zmarnowanego miejsca na skrzynce.

Na 1/2 tej tekstury byś się zmieścił, bez poświęcania jakości modelu.

Na skrzyni skarbów mógłbyś oszczędzić kilka poligonów. Pokaż texturki.

O beczce nic nie powiem, nic tam specjalnego nie ma. No moze poza wyjątkowo cienkimi listewkami.

Topór - brakuje speculara i normalek (zresztą na wszystkich modelach).

Nie wiem po co dajesz 4 róże materiały na takim obiekcie, wygląda nieco festyniarsko.

Na początek proponuję ograniczać ilość materiałów na obiekcie do powiedzmy 3.

No i nie ma brudu nigdzie na tych obiektach i śladów zużycia.

W sensie logicznego rozkladu brudu, tam gdzie by sę zbierał.

Tak samo z rysami/wytarciami.

Napisano

Skrzynki, beczki, i inne takie, mozna zrobic przy pomocy tylko jednej tilowanej textury.

Przygotowujesz sobie teksture desek, i mapujesz wszystko na desko.

Co prawda tracisz AO, ale za to zyskujesz nieskonczona wariacje skrzynek uzywajacych tylko jednej textury. Mozna tez uzyc Vertex Paint, zeby je bardziej zroznicować.

 

Nie zgadzam sie ze skrzynia ma za duzo polygonow. Niemniej jakbys pokazal tekstury to latwiej by bylo ocenic czy ma za duzo czy nie. Akurat ilosc poly to najmniejszy problem (chyba, ze robisz modele do wykorzystania w jakims telefonie czy cos..). Lepiej miec wiecej poly i mniej tekstur niż na odwrót ;p.

 

Za to beczka to tragedia. Jakbys dodal jakieś Fake AO tam gdzie są te stalowe obręcze, to byś nawet Normal Mapy nie potrzebował.

Napisano
Mnóóóstwo zmarnowanego miejsca na skrzynce.

Na 1/2 tej tekstury byś się zmieścił, bez poświęcania jakości modelu.

 

Prawda, często mi się to zdarza, postaram się od teraz przykładać do tego większą uwagę.

 

Na skrzyni skarbów mógłbyś oszczędzić kilka poligonów. Pokaż texturki.

O beczce nic nie powiem, nic tam specjalnego nie ma. No moze poza wyjątkowo cienkimi listewkami.

Topór - brakuje speculara i normalek (zresztą na wszystkich modelach).

 

Nie ma ich bo do tej pory nie wiedziałem nawet czym to jest i do czego służy, ale wygooglowałem i w następnych modelach już się pojawią ;)

 

Nie wiem po co dajesz 4 róże materiały na takim obiekcie, wygląda nieco festyniarsko.

Na początek proponuję ograniczać ilość materiałów na obiekcie do powiedzmy 3.

No i nie ma brudu nigdzie na tych obiektach i śladów zużycia.

W sensie logicznego rozkladu brudu, tam gdzie by sę zbierał.

Tak samo z rysami/wytarciami.

 

Racja, nie myślałem o tym.

 

 

Skrzynki, beczki, i inne takie, mozna zrobic przy pomocy tylko jednej tilowanej textury.

Przygotowujesz sobie teksture desek, i mapujesz wszystko na desko.

Co prawda tracisz AO, ale za to zyskujesz nieskonczona wariacje skrzynek uzywajacych tylko jednej textury. Mozna tez uzyc Vertex Paint, zeby je bardziej zroznicować.

 

Będę musiał pogooglować, bo nie do końca czaję, ale dzięki ;)

 

Nie zgadzam sie ze skrzynia ma za duzo polygonow. Niemniej jakbys pokazal tekstury to latwiej by bylo ocenic czy ma za duzo czy nie. Akurat ilosc poly to najmniejszy problem (chyba, ze robisz modele do wykorzystania w jakims telefonie czy cos..). Lepiej miec wiecej poly i mniej tekstur niż na odwrót ;p.

 

Za to beczka to tragedia. Jakbys dodal jakieś Fake AO tam gdzie są te stalowe obręcze, to byś nawet Normal Mapy nie potrzebował.

 

Dzięki za wszystkie rady, obiecuję się poprawić, a tutaj łapcie tekstury.

 

ehNcc.jpg

 

Aj5kz.jpg

 

MRQrE.jpg

Napisano

Ok. Popełniasz ten błąd, że robisz unique unwrap na assety. Tak sie nie robi. Chyba, ze jest to absolutnie konieczne, albo chcesz uzyskac maksymalna jakość.

 

Robisz na przykład taką teksture:

http://i.imgur.com/6ZoOx.jpg

Teraz modelujesz skrzynke.

Teraz unwrapujesz skrzynke i poprostu dopasujesz kazdy element uv mapy do tych desek. Z beczką podobnie, z tym, że do desek trzeba by domalować metal ktory będzie udawał obręcze (poprostu prosta linia).

 

Skrzynie ze skarbem można zrobić tak samo. Jedna tekstura desek i na tej samej teksturze metlowa obręcz (prosta linia z nitami), Mapujesz do na nia.

Napisano
Ok. Popełniasz ten błąd, że robisz unique unwrap na assety. Tak sie nie robi. Chyba, ze jest to absolutnie konieczne, albo chcesz uzyskac maksymalna jakość.

 

Robisz na przykład taką teksture:

http://i.imgur.com/6ZoOx.jpg

Teraz modelujesz skrzynke.

Teraz unwrapujesz skrzynke i poprostu dopasujesz kazdy element uv mapy do tych desek. Z beczką podobnie, z tym, że do desek trzeba by domalować metal ktory będzie udawał obręcze (poprostu prosta linia).

 

Skrzynie ze skarbem można zrobić tak samo. Jedna tekstura desek i na tej samej teksturze metlowa obręcz (prosta linia z nitami), Mapujesz do na nia.

 

Dzięki ;) Robiłem tak, bo myślałem, że głupio to będzie wyglądać, jak się taka skrzynka czy beczka w całości z jednakowych desek będzie składać.

Napisano

@iniside

Niby dobre rady, ale kolega powinien chyba najpierw porobić normalnie unwrapowane obiekty, z tym ze powinien wykorzystywać część textury na różne elementy.

Na tym etapie (nauka) to chyba będzie korzystniejsze - i obiekty w portfolio ładniejsze, i stopniowo można bardziej fikuśnie wykorzystywać texy:)

 

Tutaj przykład co wystarczyłoby do oteksturowania skrzyni (czerwony kolor).

sqycv5va.jpg

 

Co do tekstur - strasznie duzo bardzo ciemnego aoc, ale to chyba ze względu na brak normal map nadrabiasz.

Zamek powinien być osobnym elementem.

Rdza i brud powinny być w miejscach gdzie się rzeczywiście pojawiają, a nie na całej powierzchni metalu.

Powinny być na rogach np jakieś obtarcia czy jakieś rysy odsłaniające czysty metal.

 

Topór - na rączce słoje są po prostu z tekstury, powinny podążać za kształtem rączki. Inna sprawa że na uvce rączka mogłaby być naprostowana, dla oszczędności miejsca.

Tak samo na ostrzu - rysy na toporze są z tekstury prosto, nie wynikają z (hipotetycznego) użytkowania.

Czyli nie pojawiają się tam gdzie teoretycznie powinny.

Dwa - szczególnie to się odnosi do samego ostrza - metal bardziej wypolerowany nie jest jaśniejszy (jeśli chodzi o kolor lokalny).

Wypolerowany metal jest bardzo kontrastowy.

Czysty metal najlepiej zrobić ciemniejszy, a na specular mapie dać biały - wtedy byś miał piękne kontrasty na ostrzu.

Ale to musisz zrobić speculary/glossy do tego.

 

Ogólnie - jak robisz obiekt zastanawiaj się jak on jest użytkowany, gdzie mu się brud zbiera, gdzie o coś uderza, z którego kierunku się rysuje.

Chodzi o to żeby obiekt miał jakąś historię i wewnętrzną logikę.

Napisano

Dzięki za wszystko. Nie wiedziałem, że w tym tyle myślenia jest zanim się zacznie. Myślisz, że przed przystąpieniem do modeowania dobrze jest sobie to wszystko rozrysować?

 

Z tym zamkiem to wiem, że zesrałem, ale nie pomyślałem o nim przy modelowaniu (tak samo jak o zawiasach), dopiero przy teksturze zauważyłem, że jakoś dziwnie wygląda i tylko tak go dorobiłem.

 

Sporo nauki przed mną, jutro biorę się do roboty.

Napisano

Ok. To zmieniajac nieco moją rade..

1) Wymodeluj calosc.

2) Następnie podziel to na logiczne elementy. Np. W skrzyni ze skrabem, masz przod i tyl, ktore sa w zasadzie takie same. Nie ma potrzeby ich unwrapowac oddzielnie.

3) Wykorzystujac ten przyklad, to dol mozna zmapowac w tym samym miejscu gdzie przod i tyl, wiec nie ma potrzeby robic unikalnej przestrzni dla niego.

4) Male elementy (klodki, zamki, klucze), zmapuj osobno. I wymodeluj osobno. Te 100 poly w te albo w tamtą nikomu nie zrobi roznicy, a calosc nabierze glebi.

 

Możesz też do tego podejść od drugiej strony:

1) Czyli najpierw rysujesz teksture, i następnie do niej modelujesz.

 

Zakladajac ze bys pracowal w UDK (albo innym silniku uzywajacych power of 2 grid) to:

1) W Photoshopie (albo innych programie) ustaw siatke zeby byla potęgą 2 (np co 2,4,8px itd).

2) w 3ds max (albo inym programie) też ustaw siatke zeby byla potęgą dwójki.

3) Potęga dwójki dlatego, że tekstury i tak muszą być potęgą dwójki.. W silnikach, które uzywaja metrycznego systemu, trzeba wiecej pokmbinowac, ale to juz zostawiam, do samodzielnego rozgryzienia ;p

4) Teraz poprostu rysujesz logiczne elementy swojego modelu. W przykladzie skrzyni ze skarbme malujesz jedną sciane, boki i coś co przypomina zamek. Pamiętaj zeby zawsze być na siatce.

5) Teraz w robisz plane i nakladasz na niego wczesniej przygotowaną teksture.

6) Z tego plane'a wycinasz poszczególne elementy, i poprostu skladasz z nich model (zuplenie jak papierowe modele z Małego Modelarza ;p). Jeśli stosowałeś się do siatki to nie będzie problemu. Włączasz snap, łączysz krawędzie i przesuwasz edge zeby pasowały do tekstury (3ds max ma Preserve UV trzeba włączyć).

 

Sposob nie jest doskonaly, ale swietnie się sprawdza przy wszelkich boxowatych, cylindrycznych etc. obiektach. Nie polecam do bardziej zlozonych meshy bo szybko sie idzie pogubić, co do czego ma być ;p.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności