Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

Witam.

Mam pytanie odnośnie tych dwóch sposobów (?) działania z teksturami. Tak jak overlap rozumiem przez zwyczajne nakładanie tekstur na obiekt poprzez naniesienie siatki w Unwrap UVW na część pliku który jest teksturą, tak non-overlap nie wiem czym jest i jak się za to zabrać.

Dodatkowo mam pytanie, ponieważ bawię się w unity3D i chciałbym poznać nieco techniki teksturowania obiektów na potrzeby gier. Czy mając np. obiekt który jest domkiem ze studnią, to czy te obiekty mogę teksturować i trzymać na scenie jako osobne czy musza być połączone razem ? (tj jak bym edytował wierzchołki domku to również mogę edytować wierzchołki studni, tak jakby zatachować oba obiekty do siebie, mam nadzieje że można to zrozumieć :P).

Pozdrawiam,

  • Odpowiedzi 3
  • Wyświetleń 1,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Niech mnie ktoś poprawi jeżeli się mylę, ale wydaje mi się, że overlap jest wtedy gdy face'y nachodzą na siebie na UV'ce a non-overlap gdy nie nachodzą.

Napisano

Dokładnie jak pisze Pecet. Przykładowo jak robisz model żeby był symetryczny to cała twoja tekstura jest overlap, możesz potem niektóre elementy odciać, zmapować osobno bez symetrii żeby były non-overlap i nadać im wtedy niesymetryczną teksturę. Często w gameartowych modelach robi się tak że twarze postaci i przedni fragment torsu są niesymetryczne czyli non-overlap a reszta postaci jest już cała symetryczna. Cała filozofia.

Jeśli chcemy wypalać na takturce, np domku lightmapę to UV nie może być zoverlapowane w ogóle bo sam cień nigdzie nie bedzie wyglądał tak samo. Tutaj zazwyczaj robi się dwu-kanałowe UV, jedno non-overlap dla lightmapy a drugie overlapowane gdzie trzeba dla tekstur diffuse i reszty.

 

 

Twoje modele mogą być osobnymi plikami fbx i wszystkie mogą korzystać z tej samej tekstury (materiału), ważne żeby wszystkie uv były wpasowane w jedna teskturę. To często się robi. Pogooglaj na forum polycount.com o Modular Design.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.