Napisano 22 Grudzień 201113 l Witam. Mam pytanie odnośnie tych dwóch sposobów (?) działania z teksturami. Tak jak overlap rozumiem przez zwyczajne nakładanie tekstur na obiekt poprzez naniesienie siatki w Unwrap UVW na część pliku który jest teksturą, tak non-overlap nie wiem czym jest i jak się za to zabrać. Dodatkowo mam pytanie, ponieważ bawię się w unity3D i chciałbym poznać nieco techniki teksturowania obiektów na potrzeby gier. Czy mając np. obiekt który jest domkiem ze studnią, to czy te obiekty mogę teksturować i trzymać na scenie jako osobne czy musza być połączone razem ? (tj jak bym edytował wierzchołki domku to również mogę edytować wierzchołki studni, tak jakby zatachować oba obiekty do siebie, mam nadzieje że można to zrozumieć :P). Pozdrawiam,
Napisano 22 Grudzień 201113 l Niech mnie ktoś poprawi jeżeli się mylę, ale wydaje mi się, że overlap jest wtedy gdy face'y nachodzą na siebie na UV'ce a non-overlap gdy nie nachodzą.
Napisano 22 Grudzień 201113 l Dokładnie jak pisze Pecet. Przykładowo jak robisz model żeby był symetryczny to cała twoja tekstura jest overlap, możesz potem niektóre elementy odciać, zmapować osobno bez symetrii żeby były non-overlap i nadać im wtedy niesymetryczną teksturę. Często w gameartowych modelach robi się tak że twarze postaci i przedni fragment torsu są niesymetryczne czyli non-overlap a reszta postaci jest już cała symetryczna. Cała filozofia. Jeśli chcemy wypalać na takturce, np domku lightmapę to UV nie może być zoverlapowane w ogóle bo sam cień nigdzie nie bedzie wyglądał tak samo. Tutaj zazwyczaj robi się dwu-kanałowe UV, jedno non-overlap dla lightmapy a drugie overlapowane gdzie trzeba dla tekstur diffuse i reszty. Twoje modele mogą być osobnymi plikami fbx i wszystkie mogą korzystać z tej samej tekstury (materiału), ważne żeby wszystkie uv były wpasowane w jedna teskturę. To często się robi. Pogooglaj na forum polycount.com o Modular Design.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto