yod Posted December 22, 2011 Posted December 22, 2011 Witam. Mam pytanie odnośnie tych dwóch sposobów (?) działania z teksturami. Tak jak overlap rozumiem przez zwyczajne nakładanie tekstur na obiekt poprzez naniesienie siatki w Unwrap UVW na część pliku który jest teksturą, tak non-overlap nie wiem czym jest i jak się za to zabrać. Dodatkowo mam pytanie, ponieważ bawię się w unity3D i chciałbym poznać nieco techniki teksturowania obiektów na potrzeby gier. Czy mając np. obiekt który jest domkiem ze studnią, to czy te obiekty mogę teksturować i trzymać na scenie jako osobne czy musza być połączone razem ? (tj jak bym edytował wierzchołki domku to również mogę edytować wierzchołki studni, tak jakby zatachować oba obiekty do siebie, mam nadzieje że można to zrozumieć :P). Pozdrawiam,
pecet Posted December 22, 2011 Posted December 22, 2011 Niech mnie ktoś poprawi jeżeli się mylę, ale wydaje mi się, że overlap jest wtedy gdy face'y nachodzą na siebie na UV'ce a non-overlap gdy nie nachodzą.
Monio Posted December 22, 2011 Posted December 22, 2011 Dokładnie jak pisze Pecet. Przykładowo jak robisz model żeby był symetryczny to cała twoja tekstura jest overlap, możesz potem niektóre elementy odciać, zmapować osobno bez symetrii żeby były non-overlap i nadać im wtedy niesymetryczną teksturę. Często w gameartowych modelach robi się tak że twarze postaci i przedni fragment torsu są niesymetryczne czyli non-overlap a reszta postaci jest już cała symetryczna. Cała filozofia. Jeśli chcemy wypalać na takturce, np domku lightmapę to UV nie może być zoverlapowane w ogóle bo sam cień nigdzie nie bedzie wyglądał tak samo. Tutaj zazwyczaj robi się dwu-kanałowe UV, jedno non-overlap dla lightmapy a drugie overlapowane gdzie trzeba dla tekstur diffuse i reszty. Twoje modele mogą być osobnymi plikami fbx i wszystkie mogą korzystać z tej samej tekstury (materiału), ważne żeby wszystkie uv były wpasowane w jedna teskturę. To często się robi. Pogooglaj na forum polycount.com o Modular Design.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now